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サンセットグラスガーデンにてアームドフレア型を検証中、自分の火力だと倒しきれない、外れる相手がそれなりにおり対処能力を上げる方向で模索中ですが、サブスト周回を考慮しない場合、左手にマスケットを確保することが可能でした。 - 名無しさん (2023-03-27 23 44 38) 近接育成での高速周回について記載します。近接参照射撃には対物ライフルのような装備がないので「開幕で桶を当てて倒す。倒せなかったらダブセ五連撃で倒す。」という方針になり、速度もそれなりに必要になります。五連撃は、近接攻撃1セットで倒しきれないと戦闘時間が伸びてしまうので採用しています。 - 正義のみかん (2023-02-23 21 45 00) 装備の例は背:ギガウイング、腰:プロトシルキーフレア、体:パラディンアーマー、サブ:桶・グラヴィコン・近接3打武器、左手:近接3打武器。残りの部位は格闘攻撃力と速度の兼ね合いで調節してください。右手は迷ったらフレイムリングあたりをどうぞ。装備パラメータは威力もしくは近接に全振りが基本です。手裏剣・ハンドアックスの併用は非推奨です。開幕桶が当たらない相手に追加で桶を持たせてもやっぱり当たらないので、近接でシバく方が概ね早いです。 - 木主 (2023-02-23 21 45 27) 「サンセットグラスガーデン:難易度530」で検証してみたところ、オーバードライブあり格闘攻撃力66000あたりからそこそこの相手を開幕桶で倒せます。66000で倒せる相手:アリア、ウェルナ、シーズィ、シン、セラフィータ、でぃくとる、リッパーダイス、ルシェリア、USAMI。67000で倒せる相手:エイブラムス、ギアヘッド、クルシェス、ジェシー、シャドウマジシャン、シルヴァ・パラディン、シルヴァリオ、ブラッドネイル、レヴァン、REV。 - 木主 (2023-02-23 21 45 54) 当然、開幕桶が当たらなかったりダメージ幅により倒しきれないこともあるので上記は目安です。またオーバードライブなしだとサンセットグラスガーデンの敵を開幕桶で安定して倒すには格闘攻撃力74000程度が必要になります。スキル構成は、近接格闘アセンに開幕桶を追加する感じなので割愛させていただきます。 - 木主 (2023-02-23 21 46 19) 私は超改修素材(黄)を集めるためにリバースマスク使用でこちらのアセンを使用させていただいております。対物が当たらない相手にはパージ後スプレッドレーザー改で戦うようにアレンジしています。最後になりましたがアセンの筆者様に多大な感謝を表してコメントを終了します。ありがとうございました。 - 木主 (2023-02-23 21 46 49) 試用&詳細な考察ありがとうございます!格闘機で周回が出来ると思っていなかったんですが、コメントを見てこちらでも慌ててリバース機にて試走してみたところ、追尾性の良さから意外なほど命中が取れて驚きました。射撃型と違い、追撃の際に弾数制限が無いのが魅力的です。これは別の考察として記載する価値があるかもしれません。 - 筆者 (2023-02-24 00 06 44) 「スペースポートアリーナ3:難易度450」を攻略中の者です こちらを参考にアセンを組んで「マーズポートアリーナ:440」を周回してます 装備についてはまだまだなので、サブスト装備のカウガールスタイル(射撃補正25)やパワードブーツ(射撃補正18)を育成して装備更新していきたいところです - 名無しさん (2023-01-19 21 35 13) 試用ありがとうございます!そういえばマーズポートアリーナもやや遠いですが初動の配置は良さそうなので後日検証してみます。現行比較的安定するアイランドコロシアムでも、サブ装備の種類によって相手の挙動がやや変わる?雰囲気も見受けられるため、結構気を使って検証しています。 - 筆者 (2023-01-19 23 04 48) 検証おつかれ様デス 私が難易度440:マーズポートアリーナを周回していた時は、リベンジで倒せればいいや位で回ってました。 難易度485:スターライトアリーナ4 開始距離:5748 射撃攻撃力が低い(46000)為、一斉射撃を追加弾倉30%に変更し対物ライフルでの攻撃チャンスを増加。 そこそこサクッとクリア出来ました。 ⬛︎ 倒された敵 ・ケツァルー 大出力持ちの為、攻撃が当たらにゃい。両手フィンガービットやハムスタービットの餌食に。 ・アリエイル 地形でこちらは攻撃出来ずに、照射レーザー(メガランチャーMk-2)の餌食に。 ・マロニエ 高速で守備ちょい高め。初撃がうまく入らず削られて敗北。 ケツァルー以外はリベンジでサクッと倒せました。 - 木主 (2023-01-26 07 03 22) 難易度485:スターライトアリーナ4 ⬛︎ 倒された敵 ・ランティーナ 攻撃兵装2種 レザマシ+クモノツメ マグネットフィールド持ちの為、こちらもセットしている場合、接近速度に対応出来なくなる アンチマグネットをセットして辛勝 ・マッドソウ チェーンソー+チャクラム+ハムスタービット ・ゼロ ドリラー+照射 ・フレールモ ドリラー ・アルカルカ ドリラー ランティーナ戦を受けて、マグネットフィールドを広域回避に変更しました。 相性によってはリベンジが2回以上になる場合も有りますが概ねサクサク周回出来ています。 - 木主 (2023-01-29 15 58 27) 検証ありがとうございます。基本的には高速周回を目的とした、初撃の連射が安定して命中するかが重要ポイントと考えています。スターライト4はまだ雑にしか回っていませんが、かなり開幕の挙動が難しそうな雰囲気があり安定周回対策をするには難しそうです。 - 筆者 (2023-01-29 22 25 05) 次は難易度500を目指してみようと思いまっす。 - 木主 (2023-01-30 01 40 56) 難易度500:ナイトリーフアリーナ、裏アリーナのウォーターコロシアムが楽に攻略出来ました。攻略用・周回用アセンとして、まだまだお世話になりそうです。ありがとうございました。 - 木主 (2023-03-04 08 45 15) アリーナ深部では初手警戒や直進NGを積んだ相手もいるようなので、アームドフレア搭載型でも予備兵装の使用を勧める。その場合は対物ライフルの頻度を100にして早々にパージを狙い、軽量アセンでの射撃に移る手がある。 - 名無しさん (2022-12-13 20 26 02) 深部メタブレイドなどが代表格ですね。直進NGによる機動を持つNPCは意外といそうですが、開幕対物4連射を抜けられる機動力を併せ持つNPCは意外と少ないのでとりあえず良しとしてしまいました。データベースの理想としては、それぞれのアリーナで対物が命中させられない相手を個別に炙り出してリストアップし、パターン化できる兵装を記載するのがベストだと思っていますが、そこまで出来ていないのが実情です。現実にアリーナを周回する上での問題点としては、それと同様に深度に対して異様に堅い敵もリスト化できればと思っています。本ページで記載した全アリーナは流石に厳しいですが、ピックアップして幾つか記載する予定です。 - 筆者 (2022-12-14 05 10 24) 【LVRfmFih】フレンドマッチにサンプルモデルを配置しました。火力に大きく依存する構成なのであまり意味はないかもしれませんが、被弾側から対物ライフルの命中率の高さを感じて頂ければ幸いです。 - 筆者 (2022-12-13 15 11 35)
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【ジョインジョイン】強襲兵装【キョウシュウ】 簡単に説明すると歩兵、白兵戦特化兵装、困ったらとりあえずコレに乗ればいい 強い、早い、早さはまさよし、でも長距離戦は勘弁な 昔空を飛んでたが進化の過程とSEGAの淫棒で翼が退化し飛べなくなった 主な仕事?索敵以外の全部だ! コアを削れ、占拠もしろ、防衛にも戻れ とにかく凸に関しては特殊武器である補助ブースターACの存在からトップクラスの強さを誇る というか凸行くなら基本強襲で行け、え?重量級だからできない?AC吹かして無理やり行くんだよォ! まぁACは素の機体のダッシュパラメーターに依存するしACは常時吹かせないんで、凸屋になりたかったらダッシュ高めとけ 戦場を掻き荒らすことができたらお前はエースボーダーだ
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ログ1 10/02/08 号 | 冫、) ボンソワール。マドモアゼル、そんな浮かない顔をして、何事かお悩みかな? 電光です。 ( ´_ゝ`) 今回の依頼だ。 コネチカット州 リア重 さん のアセン 鑑定 間違いない。コイツは・・・アレだ。 я ・・・... `□' ドドドド... " .____ j…ト ドドドド.. .TT _____ ヽ|・ャ・|ノ ドドドド・・・ ゙r-r' .__ ヽ|・∀・|ノ |__| ┣¨┣¨┣¨┣¨・・・ く ゝ ._________ | | \ | ● ヽー/ ● | / 呼んだ? \| ∨ |/ うん、ようかんマンです。 無難な中量級・・・頭以外は 強襲の剣が魔剣積めるのにマ剣なのは、愛ですね? うむ、よろしいな。 あと、メイン武器が全部バラけるランキング上位なのは気のせいだよね? 実戦投入(採掘島C) ここはCプラから飛んでくる敵を落としつつ、自分も飛ばないとキツいマップ。 そこでこいつの登場だ .__ヽ|・∀・|ノ |__| | | 頭と手のせいで遠距離戦が出来ないが、何、しなければいい。 ブースター容量が優秀な39胴でルパンごっこが出来ますぜコレ。 そして、なんとHP満タンだと魔剣ダッ近に耐えられますよ。 フハハハハ、無敵じゃないか。 ,、-――ー-- 、___, (ノ / __,ノノノ、 く 逃がすか!!! / / 、_, 、_从 | ゚_ ,、- //l/ / ィ;;;;r 、__!| l|ノ l」 ,ィ'´ イ | l|イ! ゙ー' , l;;;j川l _,、- '"´| / | !l川 ノ| " r┐ "川 _,、- ''"´ l / ! ノVl|ハト、_ ー' ノノノ| |/ | ノノ三彡'´⌒ヽ | l | / イ __ | | | |_,、-''"´ _く○___,ノr-‐ 、`ヽ_,ノ | _,、-‐''"! / r'´ / ( rー¬、_,ノ| |_,、- ''"´ 。 / ⊂| / `'l \| \ + / У / ヽ、 \ \ / / ,ィ / / `'ー--< \ "∧ / 、____,ノ ! 〈 / ! \ `ヽ く/ V ヽ、 / ! | ヽ、! o ゛ / , `'ー‐'´ ゙~ヾ、 | // / ハ ,、イ |`゙ヾ、_,ノ、______ノ/ (__)_,ノ ヽ、_,、ィ'´ | | | /゙~~~ハ'ーヘ イ´ | |_r、| | | "" / | | ヽ、_,ノ| | スミマセン、デ剣コンボで死にましたw 武装に関しては、支援の出番が無いかもしれぬ。ワイスマ持ってても本場ガチムチ支援が来ると押されてしまう。 クイスマだと頭との相性が悪い。戦闘重視ならSPの方がいいかも。ネタならこのままでよし。 弱点 みんな大好きHG3頭のド近眼。39胴のため、ネクロ支援は苦手か。 評価 強襲 良 重火力 良 狙撃 可 支援 不可 高機動を活かした戦闘は得意。ただ残念ながらネタ感を感じ取ることが出来なかったので「不可」とした。 多分主人公あたりが乗るアセン。でもようかんマン←結論 10/01/27号 | 冫、) どうも、ネトゲの鉄鬼を視察中です、電光です。 ( ´_ゝ`) 今回の依頼だ。 静岡県 名無しさん のアセン 鑑定 シュラゴンたんの従兄弟ですね、分かります。 脚がしま馬41なので、見た目に反して結構速い。 頭撃たれても死なない、ヘルメットが無ければ即死だった・・・ 武装に関しては無難な武器を揃えてる。支援にリムペS+賽銭箱なのは警備員をしろという事だろうか。 実戦投入(渓谷B) ./ ;ヽ l _,,,,,,,,_,;;;;i <いいぞ ベイべー! l l''|~___;;、_y__ lミ;l 逃げる奴は;蜂の巣だ!! ゙l;| | `'",;_,i`'"|;i | 逃げない奴も蜂の巣だ!! ,r''i ヽ, '~rーj`c=/ ,/ ヽ ヽ`ー"/ `ヽ / ゙ヽ  ̄、 ゙l, ホント HG頭+修羅2腕+象さんは地獄だぜ! フゥハハハーハァー |;/"⌒ヽ, \ ヽ _l_ ri ri l l ヽr‐─ヽ_|_⊂////;`ゞ--―─-r| | / | ゙l゙l, l,|`゙゙゙''―ll___l,,l,|,iノ二二二二│`""""""""""""|二;;二二;;二二二i≡二三三l | ヽ ヽ _|_ _ "l ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ |二;;二二;;二=''''''''''' ̄ノ /"ヽ 'j_/ヽヽ, ̄ ,,,/"''''''''''''⊃r‐l'二二二T ̄ ̄ ̄ [i゙''''''''''''''''"゙゙゙ ̄`"/ ヽ ー──''''''""(;;) `゙,j" | | | 重火力が素敵にパラダイス銀河。 象さんを歩きながら撃つと、拡散パオーンと化す。至近~中距離ではジェノサイドパオーン。 遠距離はバラージさんでジェノサイド。 作戦開始⇒アタラント敵ベース前プラにタッチ⇒アタルントと化す。おいこれゴイス。 他の兵装も普通に優秀で困る。頭がカッチカチなので頭狙いのFPS・TPS出身のバイキンマソ達と対等に戦えるので足の遅さが気にならない人オススメ。 弱点 強襲の遠距離戦。41頭ファンの皆さん、目を覚まして下さい。と言わんばかりの射撃のバラけっぷりで手りゅう弾しか使えないのが痛い。 足の速さが速くもなく、ネタに成る程遅くもなくで微妙。あとド近眼なので敵と味方の区別が付きにくい。 評価 強襲 不可 重火力 快感 狙撃 可 支援 優良
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重装格闘 必要進行アリーナ ムーンベースアリーナ② 必要スキルコスト 10~19 セット概要 装備選択有力装備の例格闘武器(メイン) 格闘武器(補助) 射撃武器 スキル『重装甲』を備えた装備 近接補正値と耐久力に優れる装備 その他の防御能力を持った装備 AI設定戦闘距離思考 必須スキル 推奨スキル 最後に コメントを書き込む前に コメント セット概要 [部分編集] 堅い、重い、強い! 格闘なら高速、という既成概念を覆すアセン。 装備の許容範囲が広く、新装備を取り入れやすい。 必要進行アリーナはビッグシールドがドロップするムーンベース②としたが、 裏アリーナでアクティブシールドを取るならばバスターソードがドロップするサンセットヴィレッジアリーナから組むことが可能。 + 育成状況の差によるものがあるため、当アセン考察作成時の能力を記しておきます。 LOVE 80 素体EN 480 〃速度 150 〃射撃 約34000 〃格闘 〃 〃防御 〃 装備選択 [部分編集] 虎の子の格闘武器1種(ブラストキック等の例外あり)と、牽制用の射撃武器を幾つか。 そしてスキル『重装甲』付きであったりHP・防御補正値に優れる、耐久力を底上げするための装備。 当アセンは主に、以上の三つの要素を片っ端から搔き集めることで成り立つ。 (射撃武器には近接値を参照するスローイングダガーや桶などの投げ物を採用すれば、牽制以上の意味を持ってくれる) メインに据えたい格闘武器の種類にもよるが、速度・ENは度外視し(或いは育成で補うか最低限で賄い)、 とにかくHP・近接・防御補正値を高める装備選択が肝要となる。 そして何より、軽い装備は基本的に性能も軽い、という考え方を養うべし。 有力装備の例 [部分編集] 格闘武器(メイン) リペアードエクステンション(☆☆☆☆) 高火力格闘武器1種と誘導式射撃武器2種を併せ持つバックパック。 当アセンに必要な要素を二つ満たすことができる。 速度は遅いが、当アセンならば問題ない。 キャンサーエクステンション(☆☆☆☆) 近接迎撃能力が高い拡散レーザーと格闘武器を内蔵し、耐久力も高い背中装備。 拡散レーザーはリロード時間が長いため、その他の射撃武器に実弾装備があるといい。 ブシンアームズ(☆☆☆☆) 格闘武器とスキル『重装甲』を備える背中装備。 HPがやや心許ないもののその他の性能は高く、格闘武器の威力・リーチも優秀である。 HP・SPDが高く軽量なドラゴン(ドラグーン)装備などと組み合わせると欠点を補いつつ長所を活かしやすい。 阿修羅アームズ(☆☆☆☆) 格闘武器と固有スキル『阿修羅システム』を備える背中装備。 格闘武器は4連撃の専用モーションであり、リアクティブシールドに強いが中断させられやすいため、スーパーアーマー等と合わせたい。 ハルピュイア(☆☆☆☆) 格闘武器とレーザービット、そしてスキル『ダメージ貫通』を備える背中装備。 攻めに長けるが守りがやや薄いため、いかにこちらのペースに持ち込むかが鍵。 パワーアーム(☆☆☆☆) 殴り→ドリル→殴りの専用モーション格闘と極端なステータスを持つ背中装備。 挙動は素直で扱いやすく優秀なものの、負荷不相応の威力やHPといった要素により耐久力と力で押し勝つ運用には不向き。 パワー……パワー? ビッグアーム(☆☆☆☆) 右左パンチ×4の専用モーションオラオラ格闘と(ENを除き)高いステータス、更にスキル『重装甲』を持つ背中装備。 格闘武器(?)は短リーチだが出が早めで最後に吹き飛ばし付き、と拳系統の『格闘』と同様の挙動・性質である。 そのためかVer.2.6.9現在、スキル『格闘強化』の効果を受けることができる。 その中でも苦手な遠距離も補ってくれるブーステッドナックルは良きパートナーとなりうる。 逆にあちらの負荷不相応なHPはこちらで補える。 あるいは短いリーチを補うために長リーチの刀などを併せて持つ選択肢もある。 コンバットアーム(☆☆☆☆) 高水準な性能でありながら格闘武器を内蔵している腰装備。 背中でスキル『重装甲』を確保した場合の選択肢の一つ。 バスターソード(☆☆☆☆) ヘビーアックス(☆☆☆☆) レーザーアックス(☆☆☆☆) ツインエッジ(☆☆☆☆) HP補正の高い格闘武器。 バスターソードはHP補正、威力、リーチのいずれも高いが誘導がやや低く重い。 ヘビーアックスはバスターソードをスケールダウンしたような性能だが、若干軽く誘導も240と標準的。 レーザーアックスはサブに装備可能なヘビーアックスといったところ。右手が空くため強力な射撃武器を持つことができる。 ツインエッジは威力が低いがサブでスキル『アサルトシフト』を内蔵する点で一線を画す。 チニウエタヤイバ(☆☆☆☆) 専用スキル『呪いの刃』を持つHP吸収能力付き右手格闘武器。 武器としては長リーチ中誘導の三連刀であり挙動も良好だが、『呪いの刃』がじゃじゃ馬であり、これを使いこなせるかが本武器のキモとなってくる。 本アセン的アプローチとしては、相手に呪いを擦り付けるためのブラストキックやロードエクステンションやアンカーショット、マグネットフィールドやスーパーアーマーなど、ENを削り相手の足が止まった際の追撃として優秀な桶やハンドアックス、また手数と吸収能力持ちアクションを増やせるスキルとしてスラッシュエッジ……と様々な候補が挙げられる。 また自分が呪いに喰われないためにもENを多めに確保する(あるいはENに依存しない構築にする)、あるいは軽量化や馬脚部などで速度を出し単純に相手に接近しやすくするといったことも有用であるため、非常に悩ましい武器である。 オプティカルサイズ(☆☆☆☆) ドレインサイズ(☆☆☆☆) レーザーブレード(☆☆☆☆) ヒートブレード(☆☆☆☆) 鎌二種と左レザブレとその燃焼効果付き。全て一閃。 構築難度は高くなるが、出が早いため強力なカウンター性能を持つ。 この中ではドレインサイズの吸収能力とレーザーブレードのハイカン不可が特色としてずば抜けており、 重装格闘アセンへの採用に適しているだろうか。 ドラゴンクロー(R・L)(☆☆☆☆) 重量級(といっても210だが)高ステータスクロー型格闘武器。 説明文の通り高威力短リーチであり、格闘のかち合いや接敵寸前での迎撃に弱い。 それをカバーできる射撃武器や投げ物を模索すべきだろう。 ドリルバイス(☆☆) ゴルドマッシャー(☆☆☆) ギガスマッシャー(☆☆☆☆) ジオクラッシャー(☆☆☆☆) ギガンティックバイス(☆☆☆☆) クロスバイサー(☆☆☆☆) ステータス上の飛行速度に関わらず、一定の速度で突進する格闘武器群。 解禁アリーナが終盤であるほど突進速度が速くなる傾向にある。 詳しくはアセン考察「ドリルミサイル突撃」も参考にされたし。 マルチデストロイヤー(☆☆☆☆) 斬撃×2→ドリルの専用モーション格闘と、単発使い切りのENドリルの複合格闘武器。 後者のENドリルは射程が非常に長く優秀だが、如何せん使い切りであるため、軸として運用する場合はスキル『ソリッドデリバリー』が必須になる。 モノノフノヤリ(☆☆☆☆) ハルバード(☆☆☆☆) ブレイクスピアー(☆☆☆☆) 片手突き→両手突き→薙ぎ→片手突きの4連撃を行う長リーチ格闘武器群。 リアクティブシールドに強いが中断させられやすいため、スーパーアーマー等と合わせたい。 序盤で解禁され強化もしやすいモノノフノヤリ、店売りかつスラッシュエッジ対応のハルバード、総合ステータスが高いギフトボックス産のブレイクスピアー、とそれぞれ長所が分かれている。 格闘武器(補助) ブラストキック 宙に飛び上がってライダーキックを見舞う突撃武装。 脚装備に3つ、サブ装備に1つこの武装があるが、重複しての採用は不可である。脚がなくてもキックはできるので安心。 当アセンの遅い速度を補うほどの突進速度があり、メインの補助に積む格闘としての働きは十分見込めるだろう。 基本的に脚装備はラミアで埋まるため、サブ装備のブラストキックを採用することを推奨する(ギフトボックス006・011に収録)。 スパークネイル(☆☆☆☆) ENドリルの右手武器。重量と負荷が重めでありながらHP補正がないのが難点だが、重装格闘アセンに採用し得るだけの性能はある。 スタン効果があるため、一度ヒットしてしまえば相手の反撃を(スーパーアーマーも関係なく)封じながら攻撃できるのはもとより、 ハイパーカウンターを採用している機体に対しては、ハイパーカウンターで飛び上がった後もスタンが継続。 ここからサブに仕込んだ一閃系の格闘や桶・斧などでの追撃が決まると、少ないチャンスから一気にダメージを稼ぐことができる。 その反面、出がかりを潰されると形無しであったり、使用頻度の問題も付いて回る癖の強い武器。 安定して起点として使用するには、『右手武器使用頻度[100.0]』などのスキルチップを採用する必要があるだろう。 ウィップアーム(☆☆☆☆) パワーウィップ(☆☆☆☆) ブレードウィップ(☆☆☆☆) リロード式の長リーチ三連格闘武器群。 一緒くたにされがちな鞭であるが案外使用感は異なる。 採用を検討している際は実際に使い比べてみることを推奨する。 ツインブレイカー(☆☆☆☆) ENドリル内蔵のバックパック。重装格闘アセンに基本不足する速度を、攻撃判定の長大さと突進速度で補える優れた装備。 その射程に反し、射撃装備でない(=高負荷ボディのペナルティを回避して採用できる)点も評価点。防御補正も高め。 遠距離機への崩しにも、接近する敵への迎撃にも用いることができるため、 ポンと一個積むだけでもある程度の効果を見込める。……のだが、 『照射格闘』スキル付きであるため、レーザーマスタリーが適用される装備(スパークネイルやグランドキャリバー)とのシナジーもある。 それらとの同時採用を行えば、高回転率で強力な武装のリロードサイクルを回し、攻め方面を少ないパーツで完結させられもする。 かわされるときはとことんかわされるので過信すべきではないだろうが、重装格闘機が取り得る戦法として一考の余地はあるだろう。 [部分編集] 射撃武器 アームドカイゼル(☆☆☆☆) 近接信管で爆発し、強制ダウンと継続ダメージを与える強力無比な武装『オメガバースト』を内蔵したボディ。 装備スキルの『高負荷ボディ』で格闘武器以外のバックパック武器は威力が半減するが、当アセンならば気にならないだろう。 プレミアムチケットが50枚揃っていて、かつクリアまで重装格闘アセンを貫き通す強い意志があるなら、ぜひ交換したい逸品。 ページの主旨からは外れるが低ステータス攻略でも非常に有用。 シザーシールド(☆☆☆☆) HP・防御補正値をグンと伸ばしながら、アンカーによる引き寄せ・スタンで格闘攻撃の機会を増やせるこのアセンにほぼ最適の左手装備。 アンカーの威力は地味に近接補正値参照のため、重装格闘アセンには何から何まで無駄のない装備である。 裏アリーナコイン2000枚で交換可能な互換品「アンカーショット」もあるが重装格闘アセンに採用するにはえらく脆いため、 シザーシールド入手まではヘビィシールドなどを採用するか、HP補正の高い武器や装備と併用するのがいいだろう。 スローイングダガー(☆☆☆☆) 桶(☆☆☆☆) ハンドアックス(☆☆☆☆) 剣闘マスタリーの乗る近接補正値参照のサブ射撃武器3選。 スローイングダガーは扇状5WAYにダガーを投擲し、牽制用途に適している(至近距離では全ヒットで高火力化のチャンスも)。 桶はハイパーカウンター及びリアクティブシールド、レンジブレイク不可・高火力の桶をまっすぐ投擲する。 ハンドアックスは桶とほぼ同性能の『ハンドアックス投擲』と、一閃系格闘の二つの武装を備えている。 これらは比較的序盤から入手できる(前二種はサブストーリー報酬、斧はギフトボックス006・011)うえ、 近接補正値+10も備えており、足回りを切り捨てがちな重装格闘の生命線ともいえる性能を誇る武装群である。 下手に(ダメージが射撃参照の)牽制用の装備を用意するよりも、これらの装備を採用する方が総合的には安定する印象。 ブーステッドナックル(☆☆☆☆) クロービット(☆☆☆☆) ドリルビット(☆☆☆☆) 体から切り離し近接補正値参照射撃のできる左右手格闘武器。 数値上のスペックはナックル<クロー<ドリルとなっているものの、クロービットはビームを飛ばしながら飛んでいくため引っ掛けやすく、またドリルビットは速度があるため逆にあまり曲がってくれず中〜近距離で当て辛い。 ブーステッドナックルのスキル『格闘強化』を求めないなら、主に距離指定などと相談しながらクローとドリルを使い分けることになるか。 チャクラムシールド(☆☆☆☆) 体から切り離し近接補正値参照射撃のできる左手装備。 武器としてのスペックはドリルビットと同一な上、HP補正や負荷の軽さで上回っている。 近接補正値やドリルがどうしても必要という場合でなければ、左手ドリルビットよりはこちらが優先されるだろう。 ……が左手枠である以上、上述のシザーシールドという逸品と競合する。軽さを活かした運用など、ある程度あちらを意識した運用が必要になってくるだろう。 ウッドハンマー(☆☆☆☆) グラヴィトンハンマー(☆☆☆☆) 体から切り離さず近接補正参照射撃のできる右手格闘武器。 負荷は飲めるためグラヴィトンハンマーの方が優先度は高いか。 ハンマー系のハンマーストンプは距離を無視するが前隙が大きく、できれば距離のある状況で使わせたい。 相手の速度があると考え無しに振るだけでは当たらないため、気難しさはあるが当たれば相応の火力が出るツンデレである。 一番の欠点はギフトボックス産のものしか存在せず強化難易度が高いこと。 ちなみに右手格闘武器として振るっても案外悪くない。 グランドキャリバー(☆☆☆☆) 「牽制用の射撃」とは趣旨が異なるがここに記載。 近接補正参照照射レーザーの放てる右手格闘武器。 ハイパーソードは威力は十分で誘導も高い(ただし誘導のかかり始めは遅い)ため遠くへ逃げようとする相手にもダメージを与えやすい。 しかし照射レーザーを主要火力源とする場合の基本となる「ビットやミサイルなどで追い立ててから放つ」アセンの組み方が、近接補正値参照射撃のみでは難しい点には注意。 レインフォースビット(☆☆☆☆) ハイレインフォースビット(☆☆☆☆) 直射ビームを定期的に自動で発射する腰装備。 本アセンにおいては後者の方が強いというものでもなく、弾速やリロードで使い分けるべき相互互換である。 追従ビットの中でも主張が強くなく癖もないのが特徴であり、牽制力がもう少し欲しい際に有用。 フローズンシューター(☆☆☆☆) 凍結を付与し相手から足回りと射撃の自由度を奪えるサブ装備。 発射の隙が少ない上に弾速も速いため距離を選びにくく扱いやすいが、重装格闘は射撃補正が貧弱な装備で固めがちなため、火力等には期待しにくい。 クイックビット(☆☆☆☆) ドレインビット(☆☆☆☆) 接近の布石にも、敵の攻撃モーションの妨害にも効果的な装備。 クイックビット未入手の場合は、ギフトキャンペーン008から入手できる『ドレインビット』が心強い妥協案となる。 装備強化によって得られるポイントで近接補正値を底上げできるほか、重装格闘以外の幅広いアセンでも採用できる点も魅力的。 速射ミサイル(☆☆☆) ストークビット(☆☆☆☆) ハムスタービット(☆☆☆☆) (比較的)序盤から使用できる、隙の少なめなミサイル・ビット装備。 火力面では期待できないが、上記のスローイングダガーや桶等とは異なった仕事ができ、かつ併用しても足並みを揃えやすいのがポイント。 本アセンで序盤を攻略する際に牽制の手数を増やしたいといった場合、こういった装備の力を借りることもあるだろう。 アクアシューター(☆☆☆☆) 当たっても怯まない低速中誘導弾を、定期的に自動でバラ撒く腰装備。 追従ビットとしては珍しく威力は射撃と近接の平均を参照するため、アセンや相手次第だが火力源としてもそれなりに期待できる。 火炎放射器(☆☆☆☆) 近接間合い以外での圧を高めたい場合に、燃焼による継続ダメージも込みで選択肢になりうる武装。 裏アリーナ品は序盤から使用可能なうえ、裏アリーナコイン500という安価で交換可能。 採用するなら右手のものを装備(左手バリエーションだと耐久力の低下が激しい)し、他部位で格闘武装を確保しよう。 ポイズンシュート(☆☆☆☆) 毒で相手の足回りを奪える射格平均参照サブ武器。 足を止めて体の左右から低速高誘導弾をしばらく発射するという挙動のため、近距離戦闘においては信頼性にやや欠けるか。 主に距離指定や他の武装との相談が必要だろう。 フレイムショット(☆☆☆☆) 真っ直ぐ低速中誘導弾を3連射する射格平均参照武器。 相手の移動先の予測射撃をするのか数値以上に当たりやすく、しかも隙が小さい上に燃焼まで付いてくる扱いやすい武装である。 ウィンドエッジ(☆☆☆☆) 真っ直ぐ中速低誘導弾を5連射する射格平均参照武器。 連射数は多いが連射自体は非常に速く、さらに判定が横に広く当てやすい。 弾速も程よいため、近距離から格闘に繋ぐコンボパーツや中〜近距離の相手への牽制など、色々と扱いやすい武装である。 ただしスローイングダガーやフレイムショット、スキル『スラッシュエッジ』などでも似たようなことができうる点には注意。 [部分編集] スキル『重装甲』を備えた装備 アクティブシールド(☆☆☆☆) ビッグシールド(☆☆☆☆) リロード式デコイとスキル『重装甲』に加え、非常に優れたHP・防御補正値を持つ、防御特化のバックパック。 耐久をグンと底上げしながら、重装アセン全般が苦手とするビットへの強力な対策を行える。 重装アセン適正が最高クラスに優れており、重装甲が欲しい場合も、あるいは特段重装甲が必要ではない場合にすら、 バックパック枠には基本的にこの装備を採用することになるだろう。1350を誇るHPの魔力はいつでも凄まじい。 とりわけアクティブシールドはカオスアリーナ突破という序盤から、裏アリーナコイン2000枚で交換できる。 後の深度で登場するビッグシールドもおおむね互換品となるが、性能差は好みの範疇に収まるだろう(そのうえHP・近接補正はこちらが上)。 ブシンアームズ(☆☆☆☆) スキル『重装甲』と、射程・火力に優れた格闘武装『ブシントウ』を併せ持つ、高性能なバックパック。 ただしアクティブシールドがHP1350に対し、こちらはHP650とやや平均的な耐久力になるため、 採用する場合は他部位でHPを確保しつつ、とりわけ右手装備を牽制武器や、耐久力確保に回しての差別化を図りたい。 ナイトシールド(☆☆☆☆) スキル『重装甲』を備えた左手装備。 序盤に入手可能な重装甲付きの左手装備であり、比較的軽量かつ素で近接補正値を持つのも相まって、 ヘビィシールド等の大きくHPを確保できる装備を入手するまで、あるいは裏アリーナでアンカーショットを入手するまでは最有力候補になりうる装備。 とはいえアクティブシールドと解禁深度が大差なく、それでもあえて重装甲枠をこの装備にする場合は、 必然的に重装格闘というには軽めの格闘機体になってしまうだろう。 ヘビィスカート(☆☆☆☆) スキル『重装甲』を備えた腰装備。主にバックパックに格闘武装を配するケースでの重装甲確保に採用されるほか、 ロードエクステンションなどの特殊な性能を持つ装備を採用する場合にも採用できる。 [部分編集] 近接補正値と耐久力に優れる装備 ラミア(☆☆☆☆) 圧巻のHP・近接・防御補正値を誇る、超重量級の脚部装備。 背丈も増大するためにトップアタックを仕掛けやすくなり、この装備ひとつで重装格闘の世界は大きく変わる。 入手以降、特別な理由がなければ、重装格闘アセンの脚部はラミアで固定されるだろう。 パラディンバイザー(☆☆☆☆) デュエルヘルム(☆☆☆☆) どちらも重装格闘アセンに適した、HP・近接・防御補正値に優れる頭部装備。 デュエルヘルムはパラディンバイザーより後に登場し、パラディンバイザーより硬く、何より2倍強重い。 ただしパラディンバイザーが手に入るほどの序盤においては、重装格闘の構築難度がやや高い。 敵をひるませるための牽制武装や、牽制がなくとも格闘を当てられる最低限の速度などに注意しながら組み換えよう。 フェンサーメイル(☆☆☆☆) HP・EN・近接・防御補正値に優れる胴装備。 上記のアームドカイゼルが非常に強力なため影に隠れがちだが、飛翔を採用したいがアームドカイゼルではEN不足に苛まれる、あるいは最低限の速度を用意したいがアームドカイゼルは許容し辛い、といったケースの第一候補に上がってくる優良装備である。 中盤サブスト品のためアームドカイゼルより圧倒的に入手・強化がしやすいのもポイント。 解禁された際には同サブスト産のグランドキャリバー共々育成しておこう。 ビジュアル面でも優秀であり、総じてアームドカイゼルより懐の深い装備と言えるだろう。 ドラゴンボディ(☆☆☆☆) フェンサーメイルを凌駕するHP・防御補正値を備えた胴装備。 速度・EN面と入手性ではフェンサーメイルに劣っている相互互換であり使い分けが必要となる。 一番の弱点は他の装備と合わせにくいビジュアル。 ドラグーンテイル(☆☆☆☆) ロングテイル(☆☆☆☆) 高いHP・近接補正を備えた腰装備。 ただし前者は素のHPは300と低い部類であり、3度の超改修によって750にまで到達する大器晩成型。 解禁がアリーナ終盤であり類似品も多く存在するため、実戦投入するなら超改修を最低2回はしておきたい。 カイゼルブースター(☆☆☆) 序盤に入手可能な、HP・EN・近接補正値に優れるバックパック装備。 恐らく多くのマスターが、この装備の異様な格闘補正値に度肝を抜かれたに違いない。 実際序盤の重装甲装備すらない段階から重装格闘を……と志すには、この装備が不可欠となってくるだろう。 併せて右手にドリルを持つのが、序盤攻略にはオススメ。 ドラゴンウィング(☆☆☆☆) (半ば超改修前提だが)高いHP・近接補正を備えた軽〜中量級バックパック装備。 単純なHP・補正値だけで言えば同等、あるいはそれ以上のバックパック装備は存在している。しかしこのSPD・Weight帯では突出した性能をしており、軽さや速度を活かした運用で力を発揮する。 ドラグーンウィングという類似品が存在しており紛らわしい。 ナイトアーム(☆☆☆☆) 序盤に入手可能な、HP・近接・防御補正値を高めるサブ装備。 序盤にステータスを盛る選択肢としては悪くないが、スローイングダガー等の投擲武装や、より優先度の高いエクステンダー系装備が手に入れば代替されていくだろう。 ヘビィシールド(右手)(☆☆☆☆) ラージシールド(右手)(☆☆☆☆) ハートシールド(右手)(☆☆☆☆) 素の近接補正値は0だがここに記載。ラージシールド以外は最終装備にもなり得るスペック。 負荷さえ飲めれば右手の武器枠と引き換えに大幅に耐久力(とステータス振りによる近接補正値)を伸ばせる右手装備。 ラミアやデュエルヘルム等と合わせると凄まじいパワーとタフネスを得られるが、武装面でどう纏めあげるかが問題。 ラージシールドはほか二種と比べると各種補正で明らかに劣るが、難易度145相当の深度で出現・なおかつサブスト産のため強化しやすく、 バックパック等で近接装備を確保するケースにおいてはヘビィ・ハート登場までの中継ぎになり得るだろう。 ハイパーモード(☆☆☆☆) 負荷もステータス補正も武装も一切ない異色のサブ装備。 固有スキル『ハイパーモード』は本アセンにおいても勿論強力であるが、多いようで少ないサブ枠を一つ圧迫する点には注意。 採用する際はラミアを脱がざるを得ないこともあるだろう。 [部分編集] その他の防御能力を持った装備 ロードエクステンション(☆☆☆☆) アリーナ攻略も中盤に差し掛かる頃に登場する、無敵付き突進兵装(射撃に反応して自動発動)を備えたバックパック装備。 無敵突進による耐久の底上げ具合・リロード時間の稼げ具合にはすさまじいものがある。 アームドカイゼルやアンカーショットの長いリロード時間をこの無敵でやりすごす組み合わせは大変強力。 ただし補正は射撃・防御寄り、かつHPも低すぎはしないもののアクティブシールドには及ばないのと、 突進自体のリロード時間が長いため、シナジーの考慮なしに採用できる装備というわけではない。 ヘビーオプション(☆☆☆☆) スキル『迎撃システム』を内蔵し、ビットやミサイルへの耐性を上げられる腰装備。 HP・防御補正も頑丈で近接補正も最低限(10)あり、超改修で更に強化できる余地もあるので、 入手以降はずっと使い続けられる装備となるだろう。 ホースレッグ(☆☆☆☆) ケンタウロス(☆☆☆☆) 防御能力ではないがここに記載。 四脚による高速歩行が可能な脚装備であり、重量や速度を度外視したアセンにおいても機動力を確保できる。 前者は最終盤アリーナ品、後者はギフトボックス産かつ前者にステータスが追いつくには3回の超改修が必要、と入手・強化面にやや難がある。 フォトンセイバー(☆☆☆☆) 準固有スキル『ディフレクトバレット』を持つ右手格闘武器。 ある程度離れていると時々多少のHPと引き換えに相手の射撃攻撃を跳ね返すことができ、癖はあるが防御手段兼擬似的な射撃武器として扱うことができる。 武器としての欠点は高いEN負荷、そして負荷不相応に低い威力がある。前者はアームドカイゼルや大型スラスター等のEN負荷が高い装備と組み合わせ、ENを当てにしないアセンで運用して踏み倒してもよいだろう。 パリィシールド(☆☆☆☆) 固有スキル『ハイディフェンシブ』を持つ左手装備。 本アセンにおいて有用なスキル『スーパーアーマー』を強化することができ単純に被弾を軽減できる他、なんと(一部を除く)一閃格闘などの単発ダウン攻撃を受けても一撃ではダウンしなくなる。 ただし採用の際は上記の通り非常に有用な左手装備「シザーシールド」を捨てることになる。またパリィシールド自体は軽量かつ相応のステータスであることから、速度を捨てる方向性はあまり好ましくないと思われる。 デコイ(サブ)(☆☆☆☆) 名の通りのデコイ。使い捨て。 エクステンダー系と違い補正上昇値は+2ずつであり、育成によってデコイ付きのエクステンダーといった運用が可能。 ただし重量はともかく、EN負荷はやや高め。 リペアキット(☆☆☆☆) HPを大きく伸ばしつつ、スキル『リペアシステム』もついてくるサブ装備。 内蔵スキルのリペアシステムはHP回復よりも、発動中の状態異常回復速度アップ(=燃焼ダメージを受ける時間の軽減)に期待したい。 AI設定 戦闘距離思考 [部分編集] 0~10 格闘攻撃を狙うため、距離設定は基本的に至近距離狙いで構わない。 それほど速度を出せるタイプのアセンでもないため、敵に近付きすぎてしまうといった事態も起こりにくい。 とはいえ桶などで中距離からでもダメージを取られる構成なら、もう少し広めないし遠めにするといったことも考えられる。 必須スキル [部分編集] 剣闘マスタリー 追加弾倉10% 格闘アセンの要である剣闘マスタリーと、牽制用射撃武装の弾数を増やす追加弾倉10%。 重装格闘はこれらがないと始まらない、という立ち位置にある2スキル。 リアクティブシールド 当アセンの強みは、圧倒的な防御力からの反撃。 そのため耐久力を単純に底上げし、汎用性も高いこのスキルは必須となる。 レンジブレイクと同時採用不能だが、どちらを優先すべきかは明白だろう。 推奨スキル [部分編集] ハイパーカウンター これまた概ねの格闘機に必要不可欠なカウンタースキル。 照射をハイパーカウンターしての桶等による反撃も然り、特に格闘機に対しての反撃手段として優れており、 あるのとないのとでは拾えるチャンスの数が違う。 スパークネイルを使用する強敵が登場するアリーナや、ロードエクステンション装備時などの限られたケースにおいて外れることはあるが、 基本的に覚醒やオーバードライブなどより優先して採用すべきスキルである。 アクロバティックアプローチ 足回りに問題を抱えることを上等とする当アセンでも、距離を詰めやすくなる強力な回避スキル。 相手が連射武器を使うケースなどで裏目に出ることもあるが、それでもなおこのスキルの接近への貢献度は高い。 何より、連射武器に引っかかってもまだなんとかなる耐久力が重装格闘にはあるのだ。 チェインスマッシュ 射撃後に積極的に格闘を狙いにいくようになるスキル。 主に近距離で使用して後隙の少ない射撃武装と組み合わせるべきだろう。それこそスローイングダガーとか桶とか。 飛翔 ブースト時に斜め上方向に移動するようになり、ブースト移動時の回避力が上昇する。 主に牽制射撃の手数が多くない場合に候補に入ってくる。 また同時にトップアタックがしやすくなる、逆にトップアタックされにくくなるといった利点もある……が、ラミアを装備した場合、必然的にそういったことができるようになるため強みとしては薄いか。 また採用の際は本アセンで捨てられがちなENと相談する必要も出てくる。 サブ[○]使用頻度[100]+敵がダメージ硬直中 主に単発高火力な桶やハンドアックスを怯ませた際に叩き込む横列スキルセット。 後述の覚醒も併用して射撃面を強化してもよいだろう。 重装『格闘』らしいかはさておき。 リロードUP リロードが早まるということは、とりもなおさず牽制射撃の頻度が上昇するということ。 従って、本命の格闘武器を当てる機会も増え、重要性が高い。 役割としては追加弾倉10%と近い位置にありほぼ必須といって差し支えないが、構成次第では抜く余地もあるため推奨スキルとした。 迎撃システム プロテクション コストに余裕があるなら是非セットしたい防御スキル2選。 とりわけ迎撃システムはコスト3と高いが、装備スキルとして備えている装備が多いため、そちらで賄うのがいい。 マグネットフィールド 敵を自分に引き寄せるスキル。被弾によって解除されるが、それでもあと一歩を詰めてくれる。 主にドリルやENドリル、突進系装備を採用する際に恩恵が高い印象を受ける。 スラッシュエッジ 刃のある近接格闘装備から斬撃波が飛ばせるようになるスキル。 詳細は「スキル一覧」ページを参照されたし。 貴重な近接補正値参照の射撃手段でもあるが、相手との距離があると途端に使わなくなる。そのため牽制としては期待しにくいか。 スーパーアーマー 主に格闘機対策に役に立つスキル。防御スキルとしてではなく、攻撃的なスキルとして捉えた方がいいだろう。 相手が一閃系格闘や単発確定ダウン装備を携えている場合はおおむね無力となるため、状況に合わせて採用しよう。 覚醒 ステータス全般と判断力を底上げするスキル。 スーパーアーマーほど格闘を仕掛けにいく際の恩恵は大きくないが、こちらは射撃戦においても恩恵が強い。 「覚醒が取れたら初心者卒業」などという言説は時折見られるが、アセン次第ではきちんとコスト相応の働きをしてくれる。 本アセンに限らず、アセン構築の際は頭の片隅に置いておくべきスキルだろう。 最後に [部分編集] ver1.9.4現在、バランス育成のうちの子が裏アリーナ最深部にて100~200万ほど相手の戦闘力が上回っていても勝率80%を維持。 格闘アセンでも速度の確保が必須というわけではない、と作成した。 …ものの、筆者の育成状況はバランス育成であるため速度が不要というわけではない模様。 機動特化にする必要はない、程度に留まる。 コメントを書き込む前に コメント欄での【煽り、叩き、晒し、荒らし、攻撃的な言い方】など、他の人が見て不快になるおそれがある書き込みを禁止します。内容を確認した上で書き込んで下さい。 上記に該当するなど、問題があるコメントを発見した場合、お手数ですがコメントアウト依頼に報告お願いします。 当wikiおよびwiki管理人は運営様とは一切関係がありません。ゲームに関する苦情等はwiki管理人に送られても対応できません。 質問する前に初心者講座、よくある質問をよく読んで同じ質問がないか確認してください。 wikiに掲載されている内容が【最新とは限りません】。気づいた点があれば、編集するか、コメント欄に情報をお願いします。 コメント 名前 ここだけ見ると構成難易度が高いように感じますが軽タン型ガン逃げEN散弾アセンを使っている人は少しの手直しで重装格闘になりますね。背中のビック(アクティヴ)シールドをブシンアームズに変更、スキルに剣闘マスタリーを追加、AI設定の戦闘距離を近距離バランス型に変更。大雑把ですがこれで機能しました。 - 名無しさん (2024-02-22 17 18 11) ハートシールドの初期補正5・5・10で、ラージシールドとのHP差が-30です。高HPのヘビィか近接補正のハートかで、ラジシは最終的な候補には向いていないような? - 名無しさん (2024-02-18 21 37 15) ご指摘ありがとうございます。中継ぎ装備としての性格を強調する旨の記述を足しておきました。 - 名無しさん (2024-02-19 13 12 20) アリーナ追加後の評価。新装備群での強化、および選択肢の増加が結構いい感じになっている……のですが、スピードスター持ちのNPCが深部アリーナに登場するようになったので、アリーナ攻略という点ではこれまでとイーブンかもという感触です。 - 名無しさん (2024-02-02 22 36 54) 万能寄りになってしまいますがスナイパーライフルが追いつけない相手をはたき落としてくれるので、頼りになります。 - 名無しさん (2024-01-14 12 44 04) 長らく初版の筆者による(環境の変動などに応じた)更新が為されておらず、重装格闘というアーキタイプへの誤解がそこそこ生じているようなので、独断で当ページに追記・修正を行います。 - 名無しさん (2023-10-01 16 49 57) 追記・修正を行いました。『セット概要』『格闘武器(メイン)』『最後に』部分にはまだ手を付けていませんが、いずれ編集する予定です。私の主観が大きく混じっている変更なので、修正などあればお願いします。 - 名無しさん (2023-10-01 19 57 44) 興味あって覗いてみたけど射撃も必須なのか… じゃあわかりやすい高速近接でいいや - 名無しさん (2023-09-30 06 57 52) オススメ装備にダメージ貫通と距離不問の一撃を放てる木槌を推奨します∠( ゚д゚)/。低機動力を強引な突撃でカバー出来るロードエクステンションもいいですよ! - イングヴァルト (2023-01-28 22 37 32) これ結局装備のせた時の速度とENどの程度確保すべきなんですかね? - 名無しさん (2022-09-19 20 02 20) パイル系殴りもついているので他格闘武器との干渉はあるものの、左手装備に重装甲スキル付きの大型シールドが追加されましたね。構成に更に幅が出る予感 - 名無しさん (2022-09-10 22 33 24) 考察名が重装「格闘」となっていて格闘育成用のものかと思ったら射撃育成も必須のバランス型用。考察名を「重装射格」に変えて一覧での紹介文も調整してもらった方がよくないですか?バランス型またはフラット用の但し書きが必要だと思う。下の方のコメで揉めてた原因はその辺にあると思う - 名無しさん (2022-08-25 19 33 09) 射格と違って、あくまでも主軸は格闘だからそのままでいいと思うな。布石や牽制の射撃は要るし、どううまく使ってメインの格闘につなげるかが重要ではあるけれど。 - 名無しさん (2022-08-25 23 03 30)
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速度特化近接アセン 必要進行アリーナ ルインアリーナ以降推奨 必要スキルコスト 12 セット概要 必須装備 推奨装備頭部 衣装 腰部 脚部 背中 右手 左手 サブ 魔力の剣用 AI設定戦闘距離思考 必須スキル 推奨スキル 構築例 最後に コメントを書き込む前に コメント セット概要 極軽量な近接武器をメインに据えた速度特化近接アセン。 飛行速度はフラットでも300を超える事が可能で火力よりも速度を求めたいオーナーさん向け。 近接をメインにすると『フォトブレで良くね?』に行き着くのが多いので、差別化の為にも速度を意識する事は大切です。 必須装備 ガイストエクステンション(☆☆☆☆) 切替 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 備考 鬼火 55×12 12 12 70 25 0 0 -400 0 0 0 0 剣闘マスタリー 超改修対応 チヲススルヤイバ 426×1 1 - 240 0 - - - - - - - - - 背中装備の悪霊。 基礎性能は一切上昇しない上、ENも-400と追従ビット装備もびっくりの性能。 アップデートにより超改修に対応した事でHPが大きく上昇する事が出来るようになったが、最大強化まで76回の購入が必要。 チヲススルヤイバの刀身の色はセンサーの全体やその他から変更可能。 魔力の剣(☆☆☆☆) 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 405×1 1 - 240 0 220 0 -380 50 0 0 0 マジカルウェポン キクイチモンジ系より軽量な魔剣。 右手用と左手用がある。 射格平均参照の影響で近接特化だと他の武器の劣化になりやすいので、射撃補正を高めた高速射撃に積み込むと差別化しやすい。 素手 名称 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 鉄の拳(☆☆☆) 251×1 1 - 360 0 0 0 -100 0 0 0 0 - 鋼の拳(☆☆☆☆) 412×1 1 - 360 0 0 0 -100 0 0 0 0 - 護りの構え(☆☆☆☆) 412×1 1 - 360 80 0 0 -100 0 0 -5 5 セーフティーガード 右手、左手、サブに装備可能な徒手空拳。 リーチが短いのでコンボを前提にした方が安定感が増す。 重さがないし格闘プログラムなのかな ENドリル 部位 名称 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 背中 ホエールフロート(☆☆☆☆) 489×1 1 - 66 25 420 20 0 20 10 10 25 水中適正 サブ ブラストキック(☆☆☆☆) 489×1 2 - 70 25 0 0 -220 0 0 0 0 追加弾倉不可 どちらも少し上昇してから突撃する。 ツインブレイカーは候補外なのでリロードタイムがネックか。 推奨装備 頭部 名称 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 キャットイヤー(☆☆☆) 220 300 250 20 20 20 10 シニオンキャップ(☆☆☆☆) 110 300 300 10 15 25 5 V字アンテナ(☆☆☆☆) 350 300 220 20 20 20 10 速度重視。 入手時期的に猫耳を使い続けるのも◎ 名称 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル エビルホーン(☆☆☆) 560 180 -120 20 10 30 5 マジカルブースター マジカルハット(☆☆☆☆) 390 200 400 20 15 15 15 マジカルブースター 十字の首飾り(☆☆☆☆) 200 180 250 20 18 18 12 プロテクション 月の髪飾り(☆☆☆☆) 120 180 0 20 10 10 15 リロードUP シュノーケル(☆☆☆☆) 220 270 290 20 18 20 12 水中適正 フェイスベール(☆☆☆☆) 50 120 220 10 5 15 10 スラッシュエッジ 天冠(☆☆☆☆) 90 250 280 10 15 15 5 マジカルブースター スキル重視。 衣装 名称 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル ショートセーラーボディ(☆☆☆☆) 400 150 50 5 20 20 15 - スリングライン(☆☆☆☆) 450 190 100 10 18 18 16 水中適正 ジャージスタイルA(☆☆☆☆) 520 200 255 10 18 18 20 - ジャージスタイルB(☆☆☆☆) 520 200 255 10 18 18 20 - モノノフノヨロイS(☆☆☆☆) 480 230 150 15 10 32 12 - 速度重視。 ジャージを基本に。 名称 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 忍装束(☆☆☆☆) 69×3 9 70 2 40 330 200 0 10 0 25 20 バーデックスーツ(☆☆☆☆) 69×5 10 70 2 - 390 180 80 20 18 22 20 武装有り。 腰部 名称 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 備考 フォックステイル(☆☆☆☆) 250 600 600 50 15 15 0 超改修対応 デモンテイル(☆☆☆☆) 310 550 480 50 14 24 15 超改修対応 速度重視。 名称 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 備考 レインフォースビット(☆☆☆☆) 62×2 2 50 3 5 200 0 0 0 10 10 20 超改修対応 ドレインバット(☆☆☆☆) 27×4 3 20 60 10 300 200 -100 0 10 10 20 - 自立ビット。 名称 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 備考 フォックスブースター(☆☆☆☆) 59×9 18 20 360 20 520 890 300 150 14 12 25 光学フィールド 超改修対応 ガンホルダー(☆☆☆☆) 122×3 6 70 5 5 400 750 400 100 20 8 14 - 超改修対応 レッグシースナイフ(☆☆☆☆) 69×3 6 70 2 10 200 550 200 50 10 16 16 - 超改修対応 武装有り。 脚部 名称 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 備考 妖のぽっくり(☆☆☆☆) 650 350 200 10 15 10 10 - メタルヒール(☆☆☆☆) 600 350 280 10 10 15 20 - ブライトシューズ(☆☆☆☆) 580 320 400 10 15 15 20 - ハイヒール(☆☆☆☆) 320 500 320 20 15 15 20 - サンタの靴(☆☆☆☆) 320 500 320 20 15 15 20 - エスニックレッグ(☆☆☆☆) 320 490 320 20 15 15 18 超改修対応 将来性的にエスニックレッグ優勢か。 背中 ガイストエクステンションやホエールフロートを使用しない場合の選択肢。 名称 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 備考 フェアリーウィング(☆☆☆) 200 780 580 30 30 10 0 - 超改修対応 リトルウィング(☆☆☆☆) 120 900 500 50 25 25 0 - 超改修対応 ハイパーフィールド(☆☆☆☆) 500 400 120 0 25 25 25 - - ミニエンジェル(☆☆☆☆) 520 800 200 50 20 20 25 プロテクション - マイクロブースター(☆☆☆☆) 200 800 300 50 14 14 26 - 超改修対応 ミニデビル(☆☆☆☆) 150 900 380 50 22 22 15 - 超改修対応 速度重視。 フェアリーウィングは他のアセンでも呼ばれることがあるので、育てておくと良いかも。 名称 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 破邪の巻物(☆☆☆☆) 0×1 2 - 0 30 550 870 200 80 25 25 15 マジカルブースター デコイ欲しい場合に。 魔力の剣とも高相性。 名称 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 備考 オウガヘッド【カーズショット】(☆☆☆☆)【カーズ(自動)】 122×4104×1 201 6510 260 205 500 0 0 0 5 20 25 - 超改修対応 フローズンクリスタル(☆☆☆☆) 139×6 12 80 5 25 520 0 500 0 10 10 35 - - フレイムクリスタル(☆☆☆☆) 136×6 6 20 95 15 520 0 500 0 10 10 35 - - クレセントビット(☆☆☆☆) 66×40 80 65 40 20 1000 50 0 0 0 0 45 セーフティガード - 武装有り。 軽量だが、どれも癖は強いか? 名称 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 備考 フレアウィング(☆☆☆☆) 384×1 2 - 9 18 400 600 450 20 5 25 10 ヒートボディ 超改修対応 アイスウィング(☆☆☆☆) 391×1 1 - 15 25 400 600 450 20 15 15 15 - 超改修対応 照射装備。 スキルと育てやすさのフレアウィング。 誘導の強さと凍結デバフのアイスウィング。 名称 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 備考 スカウタービット(☆☆☆☆) 27×4 6 25 7 8 400 0 0 0 10 10 20 コンセントレーション 超改修対応 スピーカービット(☆☆☆☆) 27×4 6 25 7 8 200 0 0 0 25 25 15 - 超改修対応 自立ビット。 腰部でガンホルダーやフォックスブースター等を採用して、自立ビットも採用したい貴女へ。 右手 名称 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 羽子板(☆☆☆☆) 174×1 3 80 5 5 0 0 -250 50 0 0 0 ディフレクトバレット 防御スキルと牽制射撃に。 名称 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 フォースリング(☆☆☆☆) 69×3 3 40 50 20 150 0 -300 50 0 0 0 フレイムリング(☆☆☆☆) 104×3 6 40 30 20 200 0 -450 50 0 0 0 軽量な射格平均参照の2種。 射撃兵装付き防具として認識すると使いやすいかも。 名称 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 ハンドガン(☆☆☆☆) 111×3 36 65 5 - 0 0 0 95 0 0 0 ライトマシンガン(☆☆☆☆) 104×8 104 65 1 - 0 0 0 100 0 0 0 リボルバー(☆☆☆☆) 125×1 6 80 5 5 0 50 0 95 0 0 0 クラシックガン(☆☆☆☆) 125×3 3 80 5 5 0 0 0 105 0 0 0 ハンドレーザーガン(☆☆☆☆) 122×3 6 70 5 5 0 0 0 95 0 0 0 パルスライフルR(☆☆☆☆) 101×8 16 55 20 8 0 0 -420 120 0 0 0 軽量な手持ち射撃武器。 左手 名称 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 備考 小型ビームシールド(☆☆☆☆) 420 0 -220 45 0 0 6 - - ディフレクトリング(☆☆☆☆) 680 0 -450 50 0 0 12 - - プロテクションリング(☆☆☆☆) 500 0 -400 60 0 0 8 プロテクション - ケモノグローブ(☆☆☆☆) 400 0 -380 50 0 0 5 - 超改修対応 軽量だが速度低下とEN枯渇に注意。 名称 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 キクイチモンジL(☆☆☆☆) 454×1 1 - 240 0 0 0 0 70 0 0 0 フォースブレイドL(☆☆☆☆) 468×1 1 - 240 0 150 0 -250 80 0 0 0 ギガレーザーソードL(☆☆☆☆) 489×1 1 - 240 0 0 0 -200 90 0 0 0 キャットパンチ(☆☆☆☆) 412×1 1 - 240 0 300 0 200 90 0 0 5 クロービットL【クロー】(☆☆☆☆)【クロービット】 412×1335×1 11 -8 24095 018 100 80 -150 100 0 0 0 左手近接。 主にダブルセイバー用。 素手のリーチが不安の場合、こちらからの選択も。 サブ 名称 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スローイングダガー(☆☆☆☆) 69×5 5 70 2 10 0 0 -100 10 -10 10 0 カード(☆☆☆☆) 69×5 5 70 2 10 0 0 -250 10 0 0 0 桶(☆☆☆☆) 314×1 1 40 60 15 0 0 -200 55 0 10 0 代表的な近接参照射撃。 桶だとやや重いか。 名称 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 ポイズンシュート(☆☆☆☆) 55×12 12 13 70 25 0 0 -390 0 -5 -5 0 ライトニング(☆☆☆☆) 209×1 1 - 0 15 0 0 -450 0 -5 -5 0 フレイムショット(☆☆☆☆) 111×3 6 20 50 15 0 0 -420 0 -5 -5 0 サンダーボール(☆☆☆☆) 111×3 6 20 50 20 0 0 -420 0 -5 -5 0 ウィンドエッジ(☆☆☆☆) 139×5 5 60 5 20 0 0 -390 0 -5 -5 0 マジカルウェポン。 速度を低下させずに射撃を持てるのは強み。 フレイムショットはガイストエクステンションの鬼火と役割が被りやすいので、それ以外からの選択になるか。 名称 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル 出力強化ユニット(☆☆☆☆) 0 400 -650 20 0 0 0 - グラヴィコンユニット(☆☆☆☆) 0 0 -800 0 0 0 0 - ヒートジェネレーター(☆☆☆☆) 0 300 -800 20 0 0 0 ヒートボディ 姿勢制御システム(☆☆☆☆) 0 200 -180 20 0 0 0 予測旋回 速度に関わる装備なので優先的に装備させよう。 名称 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル ハイパーモード(☆☆☆☆) 0 0 0 0 0 0 0 ハイパーモード 特殊な強化装備。 発動条件を満たせば負荷0で格闘機が欲しい能力全てが手に入る。 あと全身金色になる。 魔力の剣用 上記の推奨装備に加えて以下の装備も。 名称 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 オメガスーツ(☆☆☆☆) 66×40 80 65 40 20 450 50 0 15 5 5 25 ブレストカノン(☆☆☆☆) 66×20 40 65 40 20 450 50 0 15 15 15 20 武装付き衣装装備。 散弾が欲しい場合に。 名称 HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 スキル アームドフレア(☆☆☆☆) 375 700 250 150 12 12 23 スピードスター 腰部装備。 速度を上げれば射撃火力も上がるので高相性。 ただし魔力の剣の威力は上がらない。 名称 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 備考 フォースビーム(☆☆☆☆) 139×4 16 80 1 10 300 1050 200 200 20 10 20 超改修対応 背中装備。 AI設定 戦闘距離思考 0~20 近接主軸のため近距離。 幅が狭すぎるとAIがポンコツになり、広すぎると近接のリーチ外で回避に専念する場合がありダメージレースで負ける傾向がある。 アリーナによって最適な設定が変わるので、何度か使用しつつ微調整するのが好ましい。 必須スキル 剣闘マスタリー(3) メイン武器が強化されるので当然必須。通称剣闘。 やられる前にやれ。 近接参照なら通常格闘以外にも、投げ物等が強化されるのも利点。 アクロバットアプローチ(5) ハイパーカウンター(4) 接近戦の頼もしいスキル群。 ダメージ回避、ブレードで斬られた後の斬り返しにも有用。 推奨スキル 復帰・攻撃優先(0) ダウン後に速攻でブレードをねじ込む用。 攻撃は最大の防御である。 初手警戒(0) 開幕で攻撃できる装備が少ない場合は初動は回避優先。 マジカルブースター(装備固有) 射格平均参照やマジカルウェポンを多く装備する場合は推奨。 ダブルセイバー(3) 左手に近接兵装を装備する場合は必須。 リロードUP(2) 追加弾倉10%(3) 射撃を主体とする場合には。 覚醒(6) 序盤から習得しているスキル。 全ての能力を上げる上に発動率も高いので、中盤以降もコストを支払えるなら継続して使用しても良かったりする。 スーパーアーマー(6) 近接型なので恩恵が大きく、振り勝ちやすくなる。 コストは重いが攻撃が止められにくくなるので、攻めを重視するならば。 一斉射撃(6) 鬼火やマジカルウェポン各種を同時展開するトリガーとして。 マグネットフィールド(2) 発動すると自機に引き寄せてくれるスキルで、この手のAIでは起こせないスキルは強力。 ただし引き寄せ時に回避が狂う可能性もあり、必ずしも必須という訳ではない。 加速システム(4) 速度とEN強化は漏れなく無駄にならず、被弾でも解除されない。 可能な限り習得させておきたいが、少々コストが重め。 飛翔(1) 縦方向の範囲が狭い散弾等を回避しやすくなり、トップアタックを決めやすくなる。 リアクティブシールド(4) 広域回避(2) プロテクション(2) 迎撃システム(3) リペアシステム(3) 回避、防御系スキル。 スキルコストが余っているなら上から装備していこう。 直進NG[100](1) 真正面から突撃すると相手のエサである。 ナナメから接近してぶった斬ろう。 スラッシュエッジ(2) 重量を増やさず射撃手段を増やせるスキル。 対応する近接装備で性能も異なるので試運転は必須。 構築例 + 一斉射撃 ガイストエクステンション 三点バースト射格に一斉射撃を組み込んだ構築。 ガンホルダーの使用頻度を上げ直進射撃をメインに撒き、一斉射撃でマジカルウェポンによるデバフと面制圧を狙う。 + ダブルセイバー ガイストエクステンション (鬼火はあるが)ブレオンスタイル。 スーパーアーマーで無理矢理に突破を狙う。 + ダブルセイバー 魔力の剣×鋼の拳 三点バースト射格にダブルセイバーを組み込んだ構築。 動きとしては、わりとスタンダードかも? + スピードスター 魔力の剣 OD(覚醒)マシンガンにスピードスターと魔力の剣を組み込んだ構築。 魔力の剣よりライトマシンガンの方がダメ取れるかも? + ホエールフロート×ブラストキック ガンホルダーを牽制に2種のENドリルを狙う。 鋼の拳はENドリルのクールタイム対策に。 最後に ガイストエクステンションの最大強化が終わったので、上手く使えるようにとアセン考察を考えてみました。 筆者には文才は無いと思うので読みにくい所も多々あったと思いますが、ご容赦していただけると幸いです。 また鋼の拳、魔力の剣、ホエールフロート等の新規追加されたにで更新しました。 それでは閲読していただき、ありがとうございました。 補足等ありましたら、追記修正していただけると助かります。 お前に足りないものは、それは!情熱・思想・理念・頭脳・気品・優雅さ・勤勉さ!そしてなによりもォォォオオオオッ!!速さが足りない!! コメントを書き込む前に コメント欄での【煽り、叩き、晒し、荒らし、攻撃的な言い方】など、他の人が見て不快になるおそれがある書き込みを禁止します。内容を確認した上で書き込んで下さい。 上記に該当するなど、問題があるコメントを発見した場合、お手数ですがコメントアウト依頼に報告お願いします。 当wikiおよびwiki管理人は運営様とは一切関係がありません。ゲームに関する苦情等はwiki管理人に送られても対応できません。 質問する前に初心者講座、よくある質問をよく読んで同じ質問がないか確認してください。 wikiに掲載されている内容が【最新とは限りません】。気づいた点があれば、編集するか、コメント欄に情報をお願いします。 コメント 名前 とても、まとまっていて参考になります。素敵なページをありがとう - ユロティア (2023-09-24 01 49 44) 血を啜る刃から書き換えてみました。 - 筆者 (2023-08-08 00 00 59) いくつか修正して暫定ですが編集終わりました。補足等ありましたら、追記修正していただけると助かります。 - 筆者 (2023-08-08 21 59 35)
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本ページではユニオンウォーズで使われることが多いアセンの種類を、兵科別に記載している。 しかし、公式がアセンの種類を決定・発表しているわけではなく、 あくまでユーザーが勝手にラベリングしているだけだということを心に留めておくこと。 アセンのおおまかな種類 陸戦格陸芋格 射陸 空戦空格 ぶっぱ空 シングル射空 砲戦ぶっぱ砲 シングル砲 補助リペ補 ジャマ補 コメント アセンのおおまかな種類 コズミックブレイクユニバーサルの特徴のひとつは無限のカスタマイズだ。 とはいえ、「強い」「使いやすい」と言った面に目を向けると、アセンには類型があることがわかるはず。 もちろん、どのアセンが強いかは環境によって変動するため注意。 TIPS:なぜ類型があるのか? コズミックブレイクユニバーサルのゲームシステム上、使用する武器は格闘か、射撃か、どちらかに偏らせたほうが強いからである。 一部を除き射撃武器はTECステータス、格闘武器はSTRステータスにその威力を依存する。 しかし、TECステータスとSTRステータスを同時に伸ばすのは非常に効率が悪い。 そこで、TECステータスだけを限界まで伸ばして射撃武器だけを持ったり 反対に、STRステータスだけを限界まで伸ばして格闘武器だけを持ったりするようになったというわけだ。 射撃と格闘どちらも対応した万能機がユニオンウォーズで活躍しづらいのはそういった理由による。 陸戦 前線を押し上げたり、キルを確実に取りに行けたりと攻撃的なアセンが多い。 全体的に敵に圧をかけて下がらせることができるアセンが好まれる傾向にある。 格陸 格闘武器を携えた陸戦機体。陸戦の代名詞的存在。 チュートリアル時に獲得できる初期機体のジークンロンとガナハウンドも格陸に分類される。 高い耐久力と一撃が重い格闘攻撃が特徴。 タンクとしての役割も担っており、味方と一緒に戦線を上げたり、時には敵陣に凸して敵のリペ補を妨害したりする。 敵陣から帰ってこられるか否かで勝率は大きく変わる。 例:マイティバイン 芋格 格陸の派生。敵陣に出ず、自陣で敵の格陸を殴るためのアセン。 敵の格闘を防ぐためのパリィを持っていたり、移動を封じるためにスロウチューンを挿した格闘を持っていることが多い。 ただし、ジャマ補と役割が被っている上に、格陸同士で殴り合ってもスコアが出ないこと、さらに前線が薄くなるため 自軍のラインが下がりやすい等の理由から嫌われやすい傾向にある。 例:WサイドロンAM2 射陸 射撃武器を携えた陸戦機体。 近~中距離で戦える汎用性と、高WLKによる機動力で遊撃のような使い方が出来る。 もちろんブラストガードやソードガードによる前線でのある程度耐久力は有しており、ライン上げにも用いられる。 射陸の本懐はその機動力を活かしての敵1体に対しての張り付きであり、タイマン性能は非常に高い。 ある程度の機動力、リーチ、火力を兼ね備えているためオールラウンドに活躍できるアセン。 ただし、耐久力は格陸に劣り、リーチは空戦に劣るため器用貧乏となってしまう場合もある。 例:アサピアクシオン 空戦 耐久力は低いものの、それを補うように高い機動力を有したアセンが多い。 空格 空戦特有の素早い機動で敵に近づき、格闘攻撃をお見舞いするアセン。 敵陣からはぐれているぼっちの敵を暗殺したり、リペ補の周りを異次元機動で翻弄したりする。 とはいえ、耐久力は低く砲戦に睨まれたら自陣に帰れないことも多いためヒットアンドアウェイが主戦術。 ステルスカートリッジを取得していることが多いため、ブロードレーダーを持っていない機体は気を付けよう。 例:オミナスクレスト、トニトルス ぶっぱ空 ぶっぱ(一斉射撃)による弾幕を、エアループによるぶっぱ延長で垂れ流すアセン。 誘導武器を装備していることが多く、位置取りも比較的自由なためダメージを多くたたき出すことができる。 ライン戦で総攻撃を多く出すのは得意分野。敵のヘイトを買ってもエアループである程度躱すこともできる。 反面、ぶっぱのCTがあったりTGH減衰によって単体の敵にダメージを与え続けるのは不得手で、決定力に欠ける一面もある。 同じぶっぱ系アセンでもぶっぱ砲はぶっぱ空の天敵のため注意。 例:マイトAM3ぶっぱ シングル射空 射撃武器を一つに絞った空戦。 一つの武器にハイシュ―ターやグレートフォースなどの高コストチューンを挿せるのが利点。 基本的にぶっぱ空と戦い方はあまり変わらないが、CTが少なく切れ目のない射撃が続けられるため タイマン時の決定力は高い。 例:Wビーマシ、パワードレーザー 砲戦 機動力は伸びないものの、火力と弾幕に特化したアセンが作りやすい。 ライン戦では活躍できる一方、前線に出て敵を受け止めるような使い方は難しい。 中~遠距離で敵の空を追い返すような戦い方が得意。 ぶっぱ砲 多数のメインウェポンを装備し、一斉射撃によって弾幕を張るアセン。 初期機体のアマテウスはぶっぱ砲アセンに該当する。 瞬間火力は非常に高く、ハイパーショットを受けた時の面制圧力には目を見張るものがある。 誘導武器を装備することが多いため近距離で敵に張り付かれると身動きが取れなくなりがち。 コストがかさみやすいため消費に注意しよう。 例:シュトルぶっぱ シングル砲 射撃武器を一つに絞った砲戦。もしくはサブロックミサイルを主火力とする砲戦。 弾幕を張るのではなく、空戦一機に対して高火力を叩きつけるような戦い方が得意。 武器に重いチューンが可能で、命中率自体はぶっぱ砲よりも高いアセンもある。 どちらにせよ、ヘイトを向けられるとあまり前に出られなくなる弱点はある。 例:アントリ砲、トイボ 補助 陸・空・砲とは違い火力を出すのが主目的ではなく、味方を回復したり敵にデバフをかけたりするのが主目的のアセンが多い。 リペ補 味方のHPを回復(リペア)するのが主目的のアセン。同時に、味方にバフをばら撒くこともできるものが多い。 HPを回復できるのはリペ補だけであり、試合への影響力は非常に高い。 リペ補を中心として自軍の陣形が形成されるため、位置取りは非常に重要となる。 武器は持たない、あるいは自衛用のデバフ武器しか持たないことが多く、守りは味方頼りになりがち。 例:メディ杖バフデ ジャマ補 敵にデバフをばらまくデバッファー型アセン。ある程度の攻撃能力も持ち合わせる。 デバフは基本的に上書きしあうため、単一のデバフのみをかけられるように絞ったアセンが好まれる。 例:イカ、ベルタラ コメント 名前 コメント
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出現率/ボーナス イベント装備一覧 周回アリーナの選定手順 アセン考案射撃メイン近接補助 アセン名② コメントを書き込む前に コメント 出現率/ボーナス 【乱入エネミー出現率】 イベント該当装備を装備中1.5倍 【コインボーナス】 イベント該当装備の装備数×10%アップ 装備レベル×2%アップ イベント装備一覧 装備名 装備ヵ所 レア度 コイン HP SPD EN Weight 射 近 防 威力 弾数 弾速 誘導 リロード レンジ クラッカー RightArm ☆☆☆☆ 2000 0 0 0 250 139×4 16 20 20 - 10~40弱 ふかふか手袋 LeftArm ☆☆☆☆ 2000 430 0 200 90 0 0 5 ふかふか手袋C LeftArm ☆☆☆ 300 520 0 0 90 0 0 0 カラーサンタハット Head ☆☆☆☆ 1000 360 250 200 20 18 18 15 マフラー Head ☆☆☆☆ 1000 500 0 0 20 5 5 25 イヤーマフラー Head ☆☆☆☆ 2000 450 50 250 20 5 5 20 イヤーマフラーC Head ☆☆☆ 300 280 270 150 20 8 8 18 トナカイの大角 Head ☆☆☆ 300 400 320 0 130 15 20 10 カラーサンタボディ Body ☆☆☆☆ 1000 400 150 80 15 20 20 10 ウィンターコート Body ☆☆☆☆ 1000 600 90 220 30 10 10 20 ハムスターケージ BackPack ☆☆☆☆ 2000 350 920 100 220 0 5 35 314×4 4 8 90 25 20~40 メガブースター BackPack ☆☆☆☆ 2000 500 1000 500 240 15 10 25 136×8 8 20 95 - 0~35 オプショナルレッグ Rear ☆☆☆☆ 2000 610 300 500 280 20 10 20 周回アリーナの選定手順 最大限該当装備を装備した状態で、スタミナ消費が最少(10%)で回れそうなアリーナを周回し、乱入エネミーと戦う。 スタミナ消費が最少で済まなかった場合、スタミナ消費が最少で済むまで、周回先を少しずつ難易度の低いアリーナに変更して、最善の周回アリーナを決定する。 アセン考案 最大限イベント装備をした場合、武器が弾数が少ない射撃2種のみなので、自由枠のSubに他武器を装備したり、スキルの追加弾倉を使用した方が良い。 射撃メイン近接補助 相手に寄っては近接メインに成ります。 周回アリーナはもっと強い所を狙えますが、個人的に見た目が好きなので回ってます。 参考戦闘力 540万 周回アリーナ ホームアリーナ② 難易度:240 勝率:98% RightArm クラッカー LV1~10上げ LeftArm ふかふか手袋C LV3止め Sub1 シャインレイピア☆☆☆☆ LV10 Sub2 フローズンシューター☆☆☆☆ Sub3 グラヴィコンユニット☆☆☆☆ Head イヤーマフラーC LV3止め Body ウィンターコート LV1~10上げ BackPack ハムスターケージ LV1~10上げ Rear オプショナルレッグ LV2止め Leg ブライトシューズ☆☆☆☆ AI スロット:25 距離:5~25 回避重視、ブースト管理、追加弾倉10%、リロードUP 剣闘マスタリー、チェインスマッシュ ハイパーカウンター、アクロバティックアプローチ、レンジブレイク アセン名② 参考戦闘力 RightArm LeftArm Sub1 Sub2 Sub3 Head Body BackPack Rear Leg AI コメントを書き込む前に コメント欄での【煽り、叩き、晒し、荒らし、攻撃的な言い方】など、他の人が見て不快になるおそれがある書き込みを禁止します。内容を確認した上で書き込んで下さい。 上記に該当するなど、問題があるコメントを発見した場合、お手数ですがコメントアウト依頼に報告お願いします。 当wikiおよびwiki管理人は運営様とは一切関係がありません。ゲームに関する苦情等はwiki管理人に送られても対応できません。 質問する前に初心者講座、よくある質問をよく読んで同じ質問がないか確認してください。 wikiに掲載されている内容が【最新とは限りません】。気づいた点があれば、編集するか、コメント欄に情報をお願いします。 コメント 名前 他の乱入エネミーページでも同様なのですが、ステージと獲得コイン量に関係はあるのですか?どのステージを選んでも獲得量は一緒だったと記憶してますが… - 名無しさん (2020-12-18 08 47 48) 「現在の最高進度」が関係ある。アリーナを最低限しか進めていなかった場合は乱入ボスが弱くてコインが少ない - 名無しさん (2020-12-18 12 09 04) アセン『射撃メイン近接補助』をちょっと編集しました。 - 名無しさん (2020-12-17 19 07 15)
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おいおい・・・wikiは日記帳じゃないぞー -- (名無しさん) 2013-01-11 19 03 03 TE中二の自称「威特マハオン弾き」だけど、俺の威特マハオン(1333)通っちゃうよ? -- (名無しさん) 2013-01-13 03 14 28 下のも自称「Sアンプパルマシ弾き」じゃないか。距離アンプ弾きだとか言うなよ?いくら趣味アセンでも嘘は良くない -- (名無しさん) 2013-01-13 03 26 38 一応wikiなんだし、お話にならんようなアセン載せるのはどうかと -- (名無しさん) 2013-01-13 20 10 37 特化アセンはともかく、趣味アセンなんてわざわざwiki に載せるものでもないと思うのだが・・・ -- (名無しさん) 2013-01-13 22 26 41 テンプレアセンページの冒頭とコメ一覧を見てもらえば、このページができた経緯がわかってもらえるかな。尖りすぎでテンプレとは言い難いかんじのアセンや、実用性ないんだけど人気はあるアセンとかを載せてくれ、って感じだったのだけれど…。まあそんな感じになるようにみんなでもっと編集してやってくれ。 -- (名無しさん) 2013-01-14 00 48 45 ↑ 普段コメントまで見てないもんでね、すまない。 なんとなく理解はできたが、編集する人が少なそうなのと、上の方で言われてるようなことが気がかりだな…。 -- (名無しさん) 2013-01-14 09 46 09 実用性ないんだけど人気はある…あぁ、ブレオン機体とか載せれば良いのか? -- (名無しさん) 2013-01-30 11 44 34 ブレオンフルパイルスナオンとかよく叩かれるアセンだけど強者が使うと強いアセンのせればいいんじゃね トップチームのひとつ、尖りアセンが使ってるようなアセン あとはスナキャタンク、蹴り重2とかか -- (名無しさん) 2013-01-30 12 07 37 最低限フリマ・領地線やらの実戦に出て、良い点悪い点を体感した上で載せて欲しいな。当然ながらコンセプトに矛盾のないフレームで頼む。いくら趣味でも完成度の低いアセンは叩かれる -- (名無しさん) 2013-01-30 13 26 54 とりあえず、あまりにもお粗末だった例の二件は消去して、コメント欄にあるような機体の項目を作成しました。 -- (名無しさん) 2013-01-31 00 00 35 機体構成は適当に調べてみますが、知ってる方がいたら編集orコメントよろしくお願いします。 -- (名無しさん) 2013-01-31 00 01 12 ブレオン・フルパイルは特化じゃなくて趣味アセンの方に置いた方がいいと思う。特化機はKE多めで燃費よくしたアンパル機とか、連携が前提のWランポとかがそれっぽいかな? -- (名無しさん) 2013-01-31 21 59 28 趣味アセンの定義って何よ?アンパルとブレオンを同列にしたくはないけどブレオンも特化機と言えば特化機だし -- (名無しさん) 2013-02-01 00 25 50 趣味アセンは・・・使用者の労力に対して相手に与える脅威が少ない機体とか?例えムーンライトやら6万パイルやらだとしても、労力に見合うかって点で考えると、やっぱそれオンリーだと趣味アセンなんじゃないかなぁ・・・と思う -- (名無しさん) 2013-02-01 01 29 46 特化アセン…特定の武器のみに特化したアセン。強者が扱えば、領地戦などでも十分戦果をあげられる機体。 趣味アセン…領地戦などで戦果をあげるのは大変厳しいが、扱えればAC一機くらいなら落とせる機体。 てのはどう? -- (名無しさん) 2013-02-01 01 43 13 あとは、機体構成も含めて考える機体とかかなぁ…2丁ランポ扱うとしたら機体構成の幅が広くなりそうで、ここに載せるのには向かなさそう。戦術とかのページかな。 -- (名無しさん) 2013-02-01 01 50 42 趣味機体の方がいいって言ったのは、ブレ「オンリー」や「フル」パイルである必要がないからってのが一番の理由。 特化と劣化は違うよな?リコジャマやオックスの負荷すら動きに支障が出るのか?と -- (名無しさん) 2013-02-01 04 40 27 結局は理があるかどうかってのが個人的な基準かな。もちろん、人によって意見が割れるような基準だとは自分でも思う。 -- (名無しさん) 2013-02-01 05 13 33 もしも、誤差程度の速度や必要以上の弾数に、運用上の十分な価値を見いだせる人が多くいるのなら、趣味扱いは不当だ忘れてくれ。そこまで考え使った上での意見なら、反論しないしする気もない。 -- (名無しさん) 2013-02-01 05 31 14 最後に、ブレもパイルもブレオンも嫌いではないことだけは書いて、自分はもう黙ります。一人で長々と書いて、申し訳ありませんでした。 -- (名無しさん) 2013-02-01 05 32 41 そもそも特化アセンって特定の武器の使用を主目的にしたアセンってことなの?俺はずっと特定のシチュエーションで効果を発揮するアセンって意味だと思ってた。閉所に籠って構え武器使う重二とか・・・それ以外の例は思いつかないけど -- (名無しさん) 2013-02-01 07 19 25 なんでそう思っていたかっていうと、特化機の反対語って言ったら汎用機でしょ?で、汎用機は何に対して汎用なのかって言ったら、戦場における様々なシチュエーションに対してなわけで。 -- (名無しさん) 2013-02-01 07 28 17 ↑そういうのは戦術のページにでも書くものじゃないか?重二にキャノン持たせただけで「特化アセン」と呼ぶのは何か違う気がする。バリエーションも無数にできてしまうしな。 -- (名無しさん) 2013-02-01 09 28 44 まぁ確かに、パイル四本である必要やブレードオンリー機体である必要は無いんだろうけどさ。ここはそーゆー尖り過ぎてて一般のプレーヤーには扱いづらい、あまり実用的でないアセンを載せる場所だと思うし… なんなら、追記で別の武装を持ってく事を勧めるのもありかもね。そもそも普通に組めよってのは無しな。 -- (名無しさん) 2013-02-01 09 44 48 ↑↑うん。だから特化アセンって言葉の使い方に異議有りって話 -- (名無しさん) 2013-02-01 09 51 34 まぁ俺が納得できるかどうかなんて皆には関係ない話だからそこは置いといて、特化アセン=特定の武器を使うものだとしたら、特化アセンと趣味アセンってかなり境界曖昧だし、二つにかっちりなんて分けられないんじゃないかな -- (名無しさん) 2013-02-01 10 04 23 だから全部特化アセンで一括りにしちゃって、利用価値を◎○△×で評価するようにしたらどうかな -- (名無しさん) 2013-02-01 10 26 01 特化という言葉に引っかかる人がいるようだから、全部趣味アセンでひとくくりの方がすんなり行くような。利用価値の話はここがある程度充実してからの方が良い -- (名無しさん) 2013-02-01 14 08 56 とりあえず、近接武器三兄弟のアセンを適当にピックアップ&コメントをテキトーに編集してみました。コメントとか特に適当なので、加筆修正よろしくお願いします。ついでにアセンの分類枠を取り外しておいたけど・・・ -- (名無しさん) 2013-02-01 14 17 22 ・・・・・ブレオンってアレ、プレマとかでブレードの練習をするために、わざと普段搭載してるリコジャマとかはずした状態で出撃してるんじゃね?回数制限あるパイルはともかくとして。 -- (名無しさん) 2013-02-01 16 25 40 ↑どうなんだろうね。自分はブレオンで領地出撃したことないんで知らんけど、参考にした人は両手レザブレ+肩に6万パイル一本で谷侵攻行って、2機落としてたけど・・・ -- (名無しさん) 2013-02-01 17 41 13 そもそも別ページ作ってまでwikiで書く必要あるのかよ、このアセン群。用語辞典にでも「フルパイル」とか項目作って、そこに書けばよくね? -- (名無しさん) 2013-02-01 19 36 02 一から十まで考えられるアセン全部載せる必要もないし、メジャーなのだけで十分じゃないですかね? -- (名無しさん) 2013-02-01 19 38 22 主観的で的外れなこといってるかもしれないけどアセンブルの例っているかね?俺は軽逆ずっと使ってるけど、フルパイル使うときはブースターはブリャ使うし、速度上げるのにTEパーツじゃなくてKEパーツ使うんだが、軽逆に低燃費つけてもただの的になるだけだし(つけてる人はたまに見かけるけど)このアセンじゃ特殊アセンというよりネタアセンの気がするんだが……。変なこといってたらすまん。低燃費軽逆フルパイルの人もすまん。 -- (名無しさん) 2013-02-01 19 57 53 低燃費ブースターだと実質地上戦しか出来ないんじゃないか?空を飛んだらただの的。HBの伸びも悪いから急降下撃ちも当てにくい。ただ、「相手もブレオン」ならカウンター特化で戦えるかもね -- (名無しさん) 2013-02-01 21 05 29 ↑調査の仕方が、動画見てENの減り方とか機体の動き方とか見て、それに合うように組み合わせ選んだだけだからなぁ・・・動かしてはみたけども。軽二はともかく、軽逆は普段から使わないからよくわからんかったのよ。 -- (名無しさん) 2013-02-01 21 12 58 あと、そもそも軽逆にパイル積んでる人は他にも武装もってたりするし・・・あぁ、ホント一例いらない気がしてきた -- (名無しさん) 2013-02-01 21 25 04 ↑↑なるほど理解。特殊アセン研究ならただ単にアセン書いてくだけじゃなくて稀に見る武装とかの対処法書いていったらどうだろうか?パイル軽逆の急降下パイルなんてHBで相手をくぐればよけれるし、そういう感じの対処法を。スナタンとハウタン対策は需要あるきがするんだが… -- (名無しさん) 2013-02-01 22 52 59 勘違いされるかもしれないから一応書いておくすまん。↑書いた者なのですが↑x5の者です。↑x4の人とは関係ないですです。 -- (名無しさん) 2013-02-01 22 59 24 砂キャタンクの欄を追加。試しに、アセンを書かずにタイプで分けて、ついでに対策(笑)も載せてみたが・・・上のと比較してどう思う? -- (名無しさん) 2013-02-02 00 53 45 ↑砂タンだからこそってフレームは無いから、こういうまとめ方も有りだと思う。戦闘距離によってはスキャンモード撃ちも有効だから、そこもカバーすると親切かも -- (名無しさん) 2013-02-02 01 13 58 補足。スキャンモード撃ち、つまりオートサイトの事ね -- (名無しさん) 2013-02-02 01 15 27 ↑要するに、スキャンモード中に敵機をスキャンでロック→スキャン解除で即発射ってことか。パイルでもよくやる手だな。 -- (名無しさん) 2013-02-02 01 19 45 他のアセンも、それだからこそっていう特定の組み合わせも無いしなぁ…分類するとしても、脚部ごとにした方が無難かな? -- (名無しさん) 2013-02-02 01 29 39 スナタンのハンガーにカラサワつけてる人も多いけどどうなんだ?乗ったことあんまりないからわからねえ… -- (名無しさん) 2013-02-02 08 29 10 ↑あくまで狙撃に特化する 近寄られても蹴る自信があるなら、選択肢に入るんじゃない?チムメンの負担が更に増すから要相談だと思うけど。 -- (名無しさん) 2013-02-02 11 17 27 フル近接といい砂タンといいできれば回線弱者に使わないで欲しい機体なんだがな。その辺の注意というか警告というか、そんなんいるかな? -- (名無しさん) 2013-02-03 19 42 08 ↑気持ちは分かるが、それ言い始めたらHBワープ軽量機、ラグタンク、時間差で刺さる砂キャ、OWと切りがないからな。少なくとも回線の件は別の章で解説した方が適切かも -- (名無しさん) 2013-02-03 21 21 26 KE寄せ重二についての記述を追加しました。ここはこういったアセンを書くところという認識でいいんですよね。 -- (名無しさん) 2013-02-05 11 16 22 ↑このアセンってそんなに目撃するかな・・・安定の低い機体にするなら、機動力をある程度確保しないとショットガン避けれないし、この足でそう動くのは結構キツイ気が・・・ -- (名無しさん) 2013-02-06 00 52 27 あと、対反動の確保も結構難しいな。最重量ジェネ積んで、VTF+威特ストレコ積んでもまだタンジーで防御低下するし・・・EN回復さらに下がるけど背中に唐沢とかセントリーでも積むん? -- (名無しさん) 2013-02-06 00 58 08 ↑2 いや・・・そんなに目撃しないからここなんじゃ? -- (名無しさん) 2013-02-06 02 10 43 ガラハドKE寄せ重二は領地戦で偶に見かける。一見KEが高く見えるけど、たいてい衝撃理論値タンジーが貫通するのを知ってると対処が楽。バレないと思って使ってたんだろうけど、ここにのってしまったら最後だな -- (名無しさん) 2013-02-06 07 44 09 ↑衝撃理論値タンジーはそれほどメジャーではなく、主流は衝撃845のタンジーなので、それほど心配はないかと思います -- (名無しさん) 2013-02-06 09 58 12 ↑2そういう「バレないと思って使っていた」ようなアセンはどんどん晒していけば、新アセンの研究も進むし良いね -- (名無しさん) 2013-02-06 10 15 49 スナタンあるならハウタンも・・・ -- (名無しさん) 2013-02-06 15 27 20 砂タンは砂漠みたいな広い場所だとかなりの脅威だけど、ハウタンはなあ・・・20キャやヒトキャでいいんじゃねってなる -- (名無しさん) 2013-02-06 15 43 26 ハウタンは鉱山のトンネルだと脅威になるんだが、だったらスナタンでよくねってなるんだよなぁ… -- (名無しさん) 2013-02-06 16 59 03 ハウタン使ってる人曰く、「キャノンとかロック武器使って何が楽しいの?」だそうだ。 -- (名無しさん) 2013-02-06 18 19 53 ↑なんかご所望みたいなのでハウザータンクの欄を追加。後の内容は任せた。 -- (名無しさん) 2013-02-07 02 29 00 矢印の数間違えたワロス。こっからだと↑5だな。ハウザーの撒き方とか、肩の武装何にするかとか書いてくれると助かる。 -- (名無しさん) 2013-02-07 02 40 52 装甲軽逆、TEよせにすればSアンプパルマシ+防御低下兆弾+ランポ兆弾にもできるんだがさすがに尖りすぎかな -- (名無しさん) 2013-03-01 10 32 05 ↑相手のライフルを無効化することを基本としてアセン例を記述しました。軽量機なのにタンジーが刺さらないのは大きいと思います -- (名無しさん) 2013-03-01 18 37 42 電プレの脚部別大会 四脚と重逆はTE極振りのゴリラ型が優勝してたね 参加者少なすぎて運のがでかいだろうけど -- (名無しさん) 2013-03-01 22 15 17 KE寄せ重2なら頭ローランドにして腕Wトースターで速射のバトライ(速ロタか速ストあたり)持たせてVTF積んでるわVTF弾少ないけどFCSグランスにすればロック数2だから中2をバトライ撃ちながらなら2機ぐらい落としても弾持つから一回使ってみるといいと思うよ -- (名無しさん) 2013-03-15 11 21 02 ↑このKE寄せ重2なら1000ぐらいまで対反動上げれるよ -- (名無しさん) 2013-03-15 11 23 19 ↑2Wトースタは火力が低すぎてミサが無いとどうしようもないが、ミサ頼みは相手にCIWSがいると腐るので安定しない。CE腕使えるのが利点 -- (名無しさん) 2013-03-15 18 47 25 それと、これ使うならとりあえず対反動862確保すればOK -- (名無しさん) 2013-03-15 18 50 26 ↑2確かにWトースターだと火力低いけどスト速射でリロ49の使ってるとそこまで気にならないよ俺の体感した感じでしかないけど -- (名無しさん) 2013-03-16 01 33 29 まあこれだと武器の幅がかなり狭いけどね・・・ -- (名無しさん) 2013-03-16 01 33 51 まあチームの編成によりけりかな。中二以外を相手にする必要があまり無いならそれでも構わないけれど、その他の脚に対しても対応力つけようとすると厳しい。ハンドランパとかタンジーの連射は絶望的 -- (名無しさん) 2013-03-16 11 39 09 たしかにそうだねぇバランス重2とタンクの相手がキツイね -- (名無しさん) 2013-03-16 23 55 29 でもこのKE寄せ重2結構硬いんやで -- (名無しさん) 2013-03-16 23 59 01 あ、後ハンガーは腕の射撃安定低いからレザライ積んでるわ万能アセンでじゃないが俺は好きだぜ -- (名無しさん) 2013-03-17 00 05 52 構え重2ってみんなどうしてるんだろうか。。。俺はキャノン/ハウザーで頑張ろうとしてるんだけども -- (名無しさん) 2013-03-24 01 34 32 構えキャノンは欠点多すぎてどうしようもない。使うとしたらハウザーだけど、活躍する機会は少ない。変にこだわらず即パージする気概でどうぞ -- (名無しさん) 2013-03-24 01 53 11 遠距離からの狙撃ならレールキャノンが結構お勧めだけどな。スコープ倍率が大きいおかげでFCSも変えなくてすむしロックも早い。一秒チャージで撃てばそれなりに使える気がする -- (名無しさん) 2013-03-24 17 05 21 ↑↑乱戦になると構える意味が無いのでパージしかないですよねー。中2とかにハウザー当てる腕もないし。雪山防衛では実戦投入中。。。20キャノン全弾受け止めるお仕事。狙撃するなら構え中2でいいかなって。 -- (名無しさん) 2013-03-27 01 46 57 ちよっと機動重二の項を少し修正。武装はストレコショプラVTFとか積むのもありかもね -- (名無しさん) 2013-04-11 10 17 57 日本語おかしくなってるワロス 携帯じゃやっぱダメだな -- (名無しさん) 2013-04-11 10 20 15 CE中二を更新。トリニティ追加、特殊アセンらしくやや尖った武器テンプレも追加。 -- (名無しさん) 2013-04-12 01 57 50 トリニティは領地だと流石に見たことないな デュエルテンプレで中2の2大即死要因の速ロタ素パル防ぎそれ以外は機動でカバーってアセンだから領地じゃ成立しない まぁデュエルの感覚でのってくるやついるのか -- (名無しさん) 2013-04-12 07 00 24 CE中二の天敵が中二ってのはあまり同意できないな。距離を開けて戦えば、テンプレTE中二よりずっと切り返しが効くし、CEダメカットもあるしでそうそう負けない。(中二でパルス食らうようなやつは…。)CE重二ほどじゃないけど、かなり有利に戦える部類だと思う/中二の癖に引き気味に戦わなきゃいけないのが採用率の低さの理由なわけで。 -- (名無しさん) 2013-04-12 16 25 33 中距離まで引いちゃったらTE中二とCE中二の機動力なんて大差ないんじゃないか?CEカットもTE中二とのAP差でちゃらになる。素パル(+オックス)が恐ろしいし、CE脚をパルガンで焼くついでに攻撃されるのも辛い -- (名無しさん) 2013-04-12 18 25 50 逆に言うと、TE中二さえ消せれば機動力とCE防御を活かしてTE中二より高いポテンシャルを発揮できるんじゃないかな? -- (名無しさん) 2013-04-12 18 54 05 TE中二はとにかくTE通らないことをアピールして、敵にバトライへのハンガーチェンジをさせるのが仕事。そうすれば、味方のCE脚が前に出た時に一方的に攻撃できる時間が長くなる。これをCE中二でやろうとしても、敵に「同じ武器でついでに追い払えばいい」と思われるからできない。CE中二の仕事は、CEの割合カットと機動力を生かしてバトライ持ちの敵と撃ち合うことで、ミサイルを積めない分の不利はCIWSを積むことなどでカバーする。また、ほかに低TE機がいない編成(完防タンク・KE重二・CE重二・CE中二など)で使うのがいい。TE中二が人気なのは、標準的な編成に入れてちょうどバランスがよくなるし、運用もそれほど難しくはないから。 -- (名無しさん) 2013-05-05 19 15 16 つまりポテンシャルの高低というより、運用するべきチームの編成や求められる役割自体が違うのであって、単純にどちらがより優れているとは言えない。「中二はパルガン避けられるからそこまでのTEは必要ない」とか「CE中二はCE脚守れないから役に立たない」というのは、TE中二をCE中二と同じように運用したり、その反対をしたりしている人の意見だと思う。 -- (名無しさん) 2013-05-05 19 15 35 KE頭重二(上)の目安対反動値は、中位領地垂直非硬直の862、(下)ではタンジー無効の894だと思いますが、異論はありますか? -- (名無しさん) 2013-05-06 22 26 30 それで良いと思う -- (名無しさん) 2013-05-06 23 28 52 なんか見ないうちに対して特殊でもないフレーム例が増えてないか?KEコア中二とか普通にいるじゃん -- (名無しさん) 2013-05-21 20 51 35 要するに、テンプレ・準テンプレ以外のアセンということなんだろうよ。普段テンプレを使っていても、迷っている時に見ると参考になるぞ。 -- (名無しさん) 2013-05-22 00 00 49 テンプレであっても強アセンじゃないって理由でテンプレページの特定のやつが隔離した ブレオンやフルパイルもテンプレだけど同様の理由でここにある -- (名無しさん) 2013-05-22 06 33 05 テンプレ=強アセンって考えれば特殊アセンに隔離するのも問題ないっしょ 個人的にはガチ対人での実用性で分けてると思ってる -- (名無しさん) 2013-05-22 11 27 43 軽二軽逆が腕別ってどういうことなの・・・せめて軽二は脚部別じゃないかな -- (名無しさん) 2013-05-22 19 07 08 非ガチのテンプレアセンに関しては特殊アセンに隔離するだけ隔離されて殆ど編集されてない現状だから編集するなり邪魔なら消すなりしていいとおもう -- (名無しさん) 2013-05-22 21 40 17 テンプレの方はガッチガチのもの以外は邪魔だと感じる人がいるからね、住み分け的にこうなってる。あと、「テンプレ」ってのは単に「よくいる」的な意味ではあんまり使わず、あくまで「テンプレート=基本アセン」的な意味で使っているからね。詳しくはテンプレアセンの冒頭。/実際の運用としては、概ね「領地戦傭兵」とかフリーの「ガチ部屋」とかで出してもまず文句を言われない程度のアセンをテンプレとしてる感じ。 -- (名無しさん) 2013-05-23 12 57 03 ↑↑↑軽二の場合、運用方法がKEかCE頭にKE腕にして最低限のKE硬めつつ省エネにするか、防御捨て気味にCE頭腕で安定上げるか、TE頭腕で素パル弾くかの3択だと思ったから、こうしてるけど、脚別にしても「この脚ならこの上半身」って定番が無くないか?上手く編集できるんなら編集歓迎だけど -- (名無しさん) 2013-05-23 13 03 11 ↑それだったら腕別というかタイプ別で表記したほうがわかりやすいんじゃないかな。なにをコンセプトにしたアセン例か見やすいと思う -- (名無しさん) 2013-05-28 19 58 33 KE頭重二の対策のとこ、キャノタンにとってこいつがどう驚異なのかよく分からんのだが…消しといて良いかな? -- (名無しさん) 2013-08-10 11 00 06 確かに。消しちゃっていいよ -- (名無しさん) 2013-08-10 16 11 05 どちらも固まるので対反動の差は無視できる一方、KE重二は防御低下してもランポを弾け、割合カットも意外と効くため、生存力が高いから -- (名無しさん) 2013-08-10 20 26 40 ↑なるほど、把握した。文章吟味してから編集しなおすわ。 -- (名無しさん) 2013-08-11 03 27 17 KE頭重二、編集完了。何か変なところあったら指摘ヨロ。 -- (名無しさん) 2013-08-11 08 25 42 もともとの文章ではバランス重二とKE頭重二を比較して、「キャノタンにとってはバランス重二よりもKE頭重二の方が厄介」という風に書いてあったはずですが、確認しましたか? その文章に対する補足説明として、「どちらも~」と書いたのですが -- (名無しさん) 2013-08-11 09 42 52 割合カットつっても20キャKE4400として計算するとKE1500と1900じゃ300程度しか変わらないじゃん こんなんで優位に立てるわけなくね 参考ttp //hypershield.web.fc2.com/ACVDamageCalc.htm -- (名無しさん) 2013-08-11 10 08 41 ↑×2なるほど、どちらもってそっちか。その項目消された後に書いてたから見落としてたわ。つまり、バランス重二もKE頭重二もキャノンで硬直するけど、KE重二の方が(若干)キャノンの減衰値が高くて、オックスランポも弾けるから注意が必要ってことでOK? -- (名無しさん) 2013-08-11 10 55 50 ↑2 1発あたり300ということで、倒すのに必要な弾数にわずかですが差が出てくることはわかっていますか? さらに上に書いたようにランポ弾きのこともあるのですが、それでも大して変わらないと? -- (名無しさん) 2013-08-11 18 02 21 ↑2オックスランポというより、キャノン撃たれているときに横からランポ入れられても大丈夫ということです -- (名無しさん) 2013-08-11 18 02 57 ↑2多く見積もってキャノン2発撃つ時間に -- (名無しさん) 2013-08-11 19 33 48 どれだけAP持ってけるかってことだよ それに横から別武器通すなんて想定キリがないだろ -- (名無しさん) 2013-08-11 19 39 21 まぁ、オックスランポ云々は対策ってよりはアセン概要のところに書くべき内容だぁね。確かにバランス重二よりは生存率高いかもしれないけど、キャノタンだけが特に気を付けないといけない、という訳でもないし・・・300の差と言っても、キャノン一発あたりのダメージが3000近いわけで。14発で堕ちるか、12発で堕ちるかの差でしかないのよね・・・ -- (名無しさん) 2013-08-11 20 14 58 20キャ2発の差は大きいと思うぞ。特に領地戦ならなおさら。 -- (名無しさん) 2013-08-11 23 28 20 よし、じゃぁ間を取ってこうしよう。「キャノタンにとっては、防御値の関係上バランス重二より撃破に(若干)時間がかかるので、墜とすまで気を抜かないこと。」これでどうよ? -- (名無しさん) 2013-08-11 23 58 07 適切な表現だと思います。ありがとうございます -- (名無しさん) 2013-08-12 19 48 42 構え重二って、こっちの項目でいいのかね。なんとなく無いのが気になったので・・・ -- (名無しさん) 2013-08-15 14 40 24 構え重二はこっちに入るだろうね。 -- (名無しさん) 2013-08-15 23 43 03 構え重二の項目を追加。使用武器一覧のコメントとか割と適当なので、アセン一例、コメントなど、加筆修正ご自由にどうぞ。 -- (名無しさん) 2013-08-17 01 23 13 構えパルキャは距離アンプ積んで逐一移動するようにすれば雪山みたいな地形では一応使えるな。横槍でゴリラが溶ける溶ける。やっぱり命中系派生だが。 -- (名無しさん) 2013-08-17 04 42 23 ↑パルキャの爆発距離ってアンプ伸びるんだっけ?普段使わないから忘れた… -- (名無しさん) 2013-08-17 08 26 55 ごめん、見てきた、普通に伸びるって書いてあったわ… -- (名無しさん) 2013-08-17 11 45 13 構えパルキャの項目を追加。修正あったらご自身でどうぞ。 -- (名無しさん) 2013-08-17 18 41 49 人任せにしてすまん。少し話し合ったほうがいいかと思ったんだ。 -- (名無しさん) 2013-08-19 05 01 10 ↑いや、自分で組んで実際使ってみて、感じたことをそのまま書いているだけだから、正直情報の精度に自信がなくてな。粗製のコメなんかよりは実際使ってる人のコメの方が有力かな〜と思っただけさ。それに、VD発売まであと一月とはいえ、こういう議論が起きるのは大歓迎だ。 -- (名無しさん) 2013-08-19 10 17 50 それはそれとして、Wアンパルの項目をどうするか…個別に作るか、「Wアンプ機体」ってことでカラサワ重二などと一括りにするか… -- (名無しさん) 2013-08-19 12 14 34 Wアンパルはテンプレでしょうよ ハンガーはリコジャマパイルとかで -- (名無しさん) 2013-08-22 11 08 52 ↑そうは思うんだが、テンプレページの中二見た感じ、「Wアンパルは特化アセンでしょ?」って言われそうでな…こっちの特殊武装に載せるのがしっくりくるかな、と。 -- (名無しさん) 2013-08-22 11 48 10 なんだかんだで、Wアンプで一纏めにいろいろ追加。流通武器ステとか編集足りてないので、概要・対策ともども追加編集はご自由に。 -- (名無しさん) 2013-08-26 14 48 47
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アセン決めの際指定出来る装備のまとめ 系統内で所持中最上位のみ記載 機体 ブランド 頭 胴 腕 脚 クーガー Ⅱ S S S シュライク Ⅴ Ⅴ Ⅴ Ⅴ ヘヴィガード Ⅳ Ⅳ Ⅳ Ⅳ ツェーブラ 41 41 41 41 エンフォーサー Ⅲ Ⅲ Ⅲ Ⅲ ケーファー 45 45 45 45 E.D.G. δ δ δ δ ヤクシャ 弐 弐 弐 弐 ディスカス ノヴァ ノヴァ ノヴァ ノヴァ セイバー Ⅱ Ⅱ Ⅱ Ⅱ 迅牙 迅牙 真 迅牙 甲 ランドバルク Ⅱ Ⅱ Ⅱ Ⅰ ネレイド 46 46 45改 45改 ロージー R LM R R B.U.Z. β γ α β 強襲 M99サーペント ヴォルペ・メガロ STAR-10 電磁加速砲・紫電 VOLT-X D90カスタム 41強化手榴弾 39型クラッカー 連射式Gランチャー MSL-ナイダス SW-ティアダウナー LM-ジリオス SP-ペネトレーター スパークロッドⅡ AC-ディスタンス 重火力 ウィーゼル・コロナ GAXダイナソア 双門機関砲・怒竜 ヴルカンMC LAC-グローム サワードスマイト シーカーロケット プラズマカノン・ネオ チャージカノンMk-2 強化MLRS 試験型ECMグレネード ラベージパイク ギガノト榴弾砲 エアバスターXHR バリアユニット 狙撃 38式狙撃銃・遠雷 イーグルアイVX バトルライフル 炸薬狙撃銃・連式 LZ-ヴェスパイン ブレイザーRF マーゲイ・バリアンス レヴェラー・ブルート ジャンプマインS スティッキーボム セントリーガンLZ 新型高振動ブレード シールド発生装置・改 光学迷彩・耐久型 支援 スマックショットSP ASG-スィーパーRX LSG-アヴローラγ ラピッドネイル ハガード・カスタム ヘヴィマインV リムペットボムV 44型浮遊機雷 ホバーマインS N60デトネーター ロビン偵察機 軽量索敵センサー 弾薬BOX スタナーJ2 リペアユニットβ リペアショットβ リペアポスト
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ウエポンパージを前提とした射格アセン 必要踏破アリーナ デザートアリーナ 必要スキルコスト 7 セット概要 装備近接武装近接武装:サブ 近接武装:右手 近接武装:左手 近接武装:腰部 近接武装:背部 射撃武装射撃武装:右手 射撃武装:サブ 射撃武装:背部 射撃武装:牽制武器 防具 AI設定戦闘距離思考 必須スキル 推奨スキル 構築例 最後に コメント セット概要 アセン名通りウエポンパージを駆使した射撃、近接を両立させたアセン。更新停止したパージシフトレフトスラッシュをより拡張したアセンでもある。 基本コンセプトは「前半で射撃戦で相手を削り」「後半で接近戦を挑む」に集約される。軽~中装機に低弾数の実弾武器を積み、ウエポンパージで負荷をカットする。 射撃戦と接近戦を両立させる為、育成方針はバランス育成か、射撃、格闘に偏りが少ない育成方針向け。 一方で射撃寄り戦闘と接近戦を1試合中に展開出来るので、どちらかの戦術が突き刺さりやすく、比較的苦手な相手が少ないのが特徴となる。 序盤から組む事が可能で、装備更新で深部アリーナでも通用するアセンではある。尤も、超改修でもない限り同じ装備を使い続けるのは非現実的なのでガワだけはコロコロ変わるかもしれないが。 装備 近接武装、射撃武装、防具の順番に装備を選定していく事。防具に関しては進行状況に応じて高性能な装備に適宜切り替えていく事。当ページでの細かい記載は割愛する。 近接武装 まず最初に選定すべきカテゴリ。 最序盤はサブ枠か右手枠から選定しよう。 紹介装備はかなり省いている為、進行度によっては記載されていない装備が推奨される可能性も念頭に置く事。 近接武装:サブ 最も安定した選択肢。というかフォトンブレイドが強すぎる。 名称 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight HP プラズマダガー 332*1 1 - 300 0 -100 40 レイブレード 346*1 1 - 240 0 -200 80 フォトンブレイド 451*1 1 - 240 0 -230 80 280 忍者刀 419*1 1 - 120 0 -200 100 フォースブレイド 468*1 1 - 240 0 -250 80 150 カーボンブレード 391*1 1 - 240 0 100 105 100 プラズマダガー 最序盤のブレード。 まずはコレで問題ない。ブレードレンジが短いのでアリーナを進めていくと回避されていく事が目立つだろう。 欲が出てきたら装備の更新を検討しよう。 レイブレード 星3のレザブレ。 良好なブレードレンジと誘導により、安定した戦果を叩き出す。 威力も順当に強化されている。星3なのもあり強化もし易い。 フォトンブレイド ブレードに要求される性能全てがハイレベルに纏まった最強格。最終装備候補。 サブ枠でブレードを用意するならまずはコレを。 忍者刀 サブ枠の一閃ブレード。三段近接と比べ隙が小さく誘導値が低い。 誘導の低さは飛行速度で補う事が可能。その場合大抵は耐久面とのトレードオフとなる。 フォースブレイド フォトンブレイドと似た性能のレザブレ。 ブレードレンジはフォトンブレイドに譲るが威力はコチラの方が上。 尚、左手版もあるので優先度はやや低い。 カーボンブレード やや低威力の実体剣。 ENが増加し、超改修で威力がフォトンブレイドと同等になる。 最大強化前提ながらもフラット戦ではそのEN負荷が無いという点で大きくアドバンテージが確保できる。単純にレベルアップ分の割り振りポイントが多いのもグッド。 最終装備候補だが、強化自体はかなり難儀する。 近接武装:右手 射撃よりも近接に偏らせた戦法向き。 右手近接の大半が高重量なので軽装機にはやや不向き。 名称 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight HP 防御 ゴルドマッシャー 409*1 1 - 240 0 -150 230 大型レーザーソード 433*1 1 - 160 0 -290 200 バスターソード 545*1 1 - 160 0 0 500 500 10 バスターブレード 475*1 1 - 160 0 -800 200 ギガンティックバイス 496*1 1 - 180 0 -400 250 120 シチシトウ 465*1 1 - 240 0 0 170 280 ゴルドマッシャー 金のドリル。実はドリル系の中では最軽量。 最序盤の強い味方。但し序盤だと重いので注意。 大型レーザーソード 威力、ブレードレンジ共に高水準のレザブレ。 誘導にやや難あり。飛行速度を強化する事で誤魔化す事が可能。 バスターソード ハチャメチャに重いがそれ以外は極めて優秀。ダメージ貫通によるスキルメタも張れる。 右手枠の最終装備候補の一つ。当アセンではかなり重いので不向きかもしれないが。 バスターブレード 大型レーザーソードの上位モデル。 コチラも右手枠の最終装備候補となる。 ギガンティックバイス 耐久を犠牲に火力を更に上げたドリル。 右手近接の中では比較的軽量。当装備を購入出来るならこの重量はそこまで問題にならないだろう。 シチシトウ ライトニングの魔法攻撃も可能な実体剣。 EN負荷が無い上、誘導値も高く安定して高性能。牽制用の予備兵装もあり、右手枠の最終装備候補となる。 近接武装:左手 主に一閃ブレードを採用したい場合はコチラ。 一閃ブレード以外もあるがその場合はサブ枠等で代替が可能。サブ枠に別の装備を積みたいとかでない場合はやや非推奨。 レベルアップによる強化が武器性能に振れないのが手痛い。 名称 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight HP メガブレイド 387*1 1 - 120 0 -380 280 200 プレデタークロウ 342*1 1 - 120 0 -480 200 200 ジオクラッシャー 454*1 1 - 180 0 -280 300 400 レーザーブレード 419*1 1 - 120 0 -450 150 350 キクイチモンジL 454*1 1 - 240 0 0 70 ヒートブレード 419*1 1 - 120 0 -600 160 290 フォースブレイドL 468*1 1 - 240 0 -250 80 150 メガブレイド 左手近接の内、わりかし序盤から入手可能な三段近接。 何気に星3近接武装の中ではトップクラスの威力。序盤にしてはやや重いのがネック。 プレデタークロウ 一閃ブレードで構築したい場合のエントリーモデル。 中盤以降で入手可能な一閃ブレード。誘導が低い代わりに攻撃時の隙が小さい。 一閃ブレードの中ではやや重い最終的には繋ぎ装備となる。 ジオクラッシャー 左手版ドリル。 ドリル系自体がそこそこ重いのもあり、当装備は相対的に軽量な部類に入る。 だからと言って重武装を施すと本末転倒になる。注意。 レーザーブレード 紫色の一閃ブレード。一閃ブレードを採用する場合の最終装備候補。 プレデタークロウを純粋強化したモデル。地味な名称ながらかなり強力。 キクイチモンジL サブのキクイチモンジの左手版。 軽量でフォトンブレイドにタメを張れる装備なので左手で三段近接を用意したい場合の最終装備候補となる。 当然耐久面はおざなりになる。速攻仕掛けようとして叩き落とされないように。 ヒートブレード 赤色の一閃ブレード。燃焼デバフを付与する最終装備候補の一つ。 同じ左手枠のレーザーブレードに燃焼デバフを追加したモデル。その分負荷が増した。 プロテクションでメタを張られるとやや厳しいが、高耐久の敵に対しては有効な選択肢となる。 フォースブレイドL サブ枠のフォースブレイドの左手版。 キクイチモンジLまでの繋ぎとしても良好。交換コストが安いのもグッド。 近接武装:腰部 入手時期がかなり後になりがちな為、序盤に組むのは非推奨。 右手、左手、サブ全てを近接以外に回せるのが利点。 名称 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 コンバットアーム 412*1 1 - 240 0 380 800 250 150 15 15 20 居合刀 430*1 1 - 120 0 300 0 200 150 0 23 10 コンバットアーム 腰装備の三段クロー系。 平たく言うと重量50の近接を積んだシルキーフレア。SPDも稼げるためお得。 居合刀 腰装備の一閃ブレード。 SPDが無いのでコンバットアームと比べやや非推奨。 どうしても腰装備で一閃ブレードを確保したいなら選択肢に上がる。ニッチすぎる需要ではあるが。 近接武装:背部 コチラも入手時期が後になりがち。 右手近接並みの高威力な近接を用意出来るのが強み。その他追加武装付きもある。 腰装備版と同様、右手、左手、サブ全てを近接以外に回せる。右手、左手は「未装備」というのも選択肢となりえる。構築難易度は跳ね上がるが。 名称 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 切替 リペアードエクステンション 545*1 1 - 240 0 900 500 950 400 18 18 28 タイラントソード 209*6 6 8 90 28 - - - - - - - レインフォースビット 136*6 24 20 95 - - - - - - - - 連装ミサイル ガイストエクステンション 426*1 1 - 240 0 0 0 -400 0 0 0 0 チヲススルヤイバ 55*12 12 13 70 25 - - - - - - - 鬼火 ブシンアームズ 559*1 1 - 240 0 650 1150 280 400 10 20 30 リペアードエクステンション SPD、重量がやや低水準ながら合計3つの武装を携えた複合装備。 武装部分のパージは出来ないのでやや重装寄りになってしまうのがネック。 ガイストエクステンション 悪霊。いやマジで。 重量0でブレードと燃焼デバフ攻撃が可能になる。 但し超軽量機前提のアセンでないと真価を発揮出来ず、超改修もほぼ必須とかなりピーキー。 装備が潤沢になってきたら組んでみると良いだろう。 余談だが剣闘マスタリー付きでスキルコストの圧縮にも使える。デメリットが目立ちすぎて扱い辛いことに変わりは無いが。 ブシンアームズ 甲冑風の装甲と増設アームが特徴的なバックパック。 重装甲のスキルに加え、高威力の近接を積んだ欲張りセット。 背部装備で近接を確保するなら真っ先に当装備を検討したほうが良い。最終装備候補枠の一つ。 射撃武装 本アセンの肝。高火力だが弾数が少ない武装を選定する。 序盤は右手やサブくらいしか選択肢が無いが、中盤以降からパージ可能な背部装備も出現してくる。 武装数は多くても3つを限度とする事。搭載しすぎると当アセンのコンセプトから外れてしまう。 アクロバティックアプローチで回避されるのを防ぐ為、単発射撃系よりかは連射できるモデルを優先したほうが良い。 左手枠で射撃兵装を用意するのは非推奨。入手可能な装備が軒並み深部アリーナ産だったり、そもそもパージ不可だったりする。 軽量な盾を積むかブレードに回した方が良い。 射撃武装:右手 真っ先に選定する装備箇所。 記載順番は入手可能順ではなくデフォルトの配置に準じているので見落としに注意。 名称 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 備考 対物ライフル 321*1 7 105 50 - 0 550 スキル:ダメージ貫通 ショットガン 111*14 140 80 2 - 0 300 燃焼デバフ付与 グレネードキャノン 440*1 6 70 50 - 0 880 星3 連装グレネードキャノン 335*3 12 70 50 - 0 950 フレイムキャノン 412*3 24 70 15 - 0 850 燃焼デバフ付与 ミサイルブーケ 174*6 18 12 70 - 0 450 クラッカー 139*4 16 20 20 - 0 250 サブスト産 ストークミサイル 349*1 10 8 70 - 0 680 スクラップバズーカ 524*1 0 8 200 - 0 1500 追加弾倉必須 対物ライフル 単発火力が高く、ダメージ貫通のスキル付き。相手に初動事故を押し付けつつ、セーフティガードのメタも張れる。 ショットガン 通称炎ショ。燃焼デバフをバラ撒く高威力のショットガン。 フォトンコンプレッサーより凶悪な弾幕を連射する。瞬間火力も高く、最終装備候補として良好。 グレネードキャノン 連装グレネードキャノン フレイムキャノン 高重量、高火力装備群。 序盤は星3の単発式でも問題ないが、アリーナが進んでいく内にアクロバティックアプローチによる無力化が目立つように。可能なら連射式の方を採用したい。 尚、弾数が多く継戦力が高い装備は除外。 ミサイルブーケ クラッカー 多弾頭ミサイルを同時発射する。 基本的に弾数が少ない使い捨て前提。当アセンとの相性が良好。 ストークミサイル 大型ミサイルを10発携行可能なミサイルランチャー。やや長期戦寄り。 アクロバティックアプローチ、ハイパーカウンター無効の単発ダウン攻撃であり、接近戦を挑んでくる相手にダウンを強制させられる。 スクラップバズーカ 大規模な爆発をぶちかます大型ミサイル。 追加弾倉が必須な為、スキルコストが重いのがネック。 尚、ツインディフェンサーD等の継続ダメージは無い。旧アセン考察では兎も角現環境では最終装備候補にはなりえない。 射撃武装:サブ 補助装備等による競合が激しく、優先度は低い。 名称 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 大型ミサイル(星3) 419*1 5 8 70 - 0 540 大型ミサイル(星4) 454*1 5 8 70 - 0 580 クイックミサイル 174*6 48 13 70 - 0 205 垂直ミサイル 167*6 42 20 120 - 0 2350 大型ミサイル 高威力のミサイル。アクロバティックアプローチ、ハイパーカウンター無効の単発ダウン攻撃。 星4版は誘導特性が強化されており、より命中させやすい。 クイックミサイル 単体での使用に耐えられる高性能ミサイル。 中盤でも活躍が見込めるが深部になってくると流石に厳しくなってくる。 適宜乗り換える事を推奨。 垂直ミサイル 上空に打ち上げ、トップアタックを仕掛ける連射式のミサイル。 サブ枠においての最終装備候補。尤も、サブ枠に積みたい装備が多いので最終的には外れてしまうことも多いが… 射撃武装:背部 序盤では選択肢がかなり少なく、用意出来たとしても基礎性能が低いのもあって持て余すことが多い。 火力面においてはどれも極めて優秀。運良く入手出来たら試す程度で良いだろう。 名称 威力 弾数 弾速 誘導 リロード HP SPD EN Weight 射撃 近接 防御 切替 マルチオプション 454*3 15 80 10 - 550 700 400 400 20 20 25 肩部グレネードキャノン 153*6 24 20 95 - - - - - - - - 連装ミサイル 肩部連装ミサイル 171*6 36 20 95 - 420 920 100 240 5 5 35 ツイングレネードキャノン 328*4 24 95 15 - 450 550 400 750 10 20 10 エクステンションアームズ 153*8 96 70 1 - 630 1150 280 450 20 10 30 マルチオプション ミサイルとグレネードキャノンが一つで確保可能な欲張りセット。 これ単体で射撃武装数が2つ増えるので他装備枠を機動力や耐久に回せるのが利点。 注意点としてはSPDにやや難を抱える。入手時期もかなり後。当アセンの為だけにプレミアムチケット等を使用してまで構築する必要は無い。 肩部連装ミサイル 連射式のミサイルを展開する背部装備。 元から軽めでSPDも悪くない。全体的に軽装機向けの性能を有する。 やや耐久面に不備があるのには注意。調子に乗って軽くし過ぎると紙装甲になってしまう。 裏アリーナ産装備の為、意識して強化を行わないとずっとレベル1だったりする。 ツイングレネードキャノン サブスト産の4連射式グレネードキャノン。 コチラもSPDが低いので注意が必要。 近接補正が比較的高いので当アセンとの相性自体は良い。 サブスト産であるのもポイント。レベルアップの強化が容易。 エクステンションアームズ 高威力のマシンガンに加え、良好なSPDを有する。 弾数が多いのでパージ前に相手を削りきる可能性もある。(まあそれはそれで問題は無いのだが…) コチラもサブスト産な為、HPや近接補正等を底上げ可能。 射撃武装:牽制武器 高火力武器をパージした後の射撃兵装。パージ後はブレオンで戦う場合は不要。 負荷の観点から、パージ前提の武装が二つ以上ある場合は一つ減らした方が良い。 基本的にリロード可能な低負荷な武装が良好。当てるのが目的ではなく、「行動を強制させる」のが目的。 モノによっては追加弾倉10%が欲しくなるが、スキルコストと要相談。 + 紹介量が多い為格納 左手 名称 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight HP 射撃 近接 防御 ラッシュシールド 69*3 12 75 0 10 -210 220 320 5 0 0 ランチャーシールド 125*3 12 75 0 10 -620 300 600 0 0 10 チャクラムシールド 349*1 1 20 95 10 -120 240 580 0 0 10 クラシックガン 125*3 3 80 5 5 0 105 0 0 0 10 ラッシュシールド レーザー弾を発射する盾。 発射時の隙が小さく、素早く展開可能な点から序盤から積める牽制武器としてかなり有効。 威力は控えめ。 ランチャーシールド ラッシュシールドの強化モデル。 レーザー弾が拡散型になったが、威力が上昇して制圧力が上昇。一方で負荷は上昇した。場合によってはラッシュシールドのままでも良いかもしれない。 チャクラムシールド トゲ付き盾を投擲する盾。 ドリルビットの様に相手をゴリゴリ削る。何気に火力も優秀。 牽制としてはやや弱いが、ダメージソースとしても有効。 クラシックガン 左手枠の方。低負荷で爆発弾を3連射する妙な銃。高速リロードによる高頻度な弾幕展開が可能。 耐久面の低下に注意。レベルアップ分はHPか防御に振ると良いだろう。 サブ 名称 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight 射撃 近接 防御 スローイングダガー 69*5 5 70 2 10 -100 10 -10 10 0 カード 69*5 5 70 2 10 -250 10 0 0 0 フローズンシューター 111*7 21 80 0 20 -640 160 0 0 0 スタンダードビット 24*12 9 - 0 25 -200 100 0 0 0 マルチビット 24*24 12 - 0 25 -200 150 0 0 0 ストークビット 20*14 2 - 0 30 -300 100 0 0 0 クイックビット 45*32 4 - 0 30 -420 150 0 0 0 ドレインビット 34*24 3 - 0 30 -420 150 0 0 0 ポイズンシュート 55*12 12 13 70 25 -390 0 -5 -5 0 スローイングダガー カード サブ枠の近接参照武器。扇状にナイフorカードを投擲する。 攻撃時の隙が小さく、相手を怯ませて次の攻撃に繋ぐのが得意。 ただし、上下の射角はあまり広くは無いので、至近距離からのトップアタック等では見当違いの方向に飛んでいきやすい。近~中距離での牽制を主軸に立ち回ろう。 フローズンシューター デバフ付与、足止め共に大変優秀。 深部アリーナ産装備で負荷もかなり高い。特にEN負荷は踏み倒せる量のENを確保しておくことを推奨。 ビット系 スタミナ奪取、相手の足止め、牽制目的として十二分に働く。 ビット系で最終候補として挙げるならクイックビットがお勧めされる。アセン考察を問わず強力なので入手出来たなら試してみる事を推奨。 ポイズンシュート 重量負荷の無いサブ武器。 やや隙が大きいものの、毒デバフをバラ撒いて相手を機能不全にさせる事が可能。 比較的早期に入手可能なのもポイント。威力は低いがデバフが目的なので気にする必要は無い。 衣装 名称 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight HP 射撃 近接 防御 オメガボディ 66*20 40 65 40 20 -150 15 450 25 0 10 オメガスーツ 68*40 80 65 40 20 -150 15 450 5 5 25 オメガボディ 66*20 40 65 40 20 0 15 450 15 15 20 オメガボディ オメガスーツ ブレストカノン EN散弾を発射可能な衣装。 ヒットすればほぼ確実にダウンを奪えるので状況のリセットに向く。 紹介装備は全てアリーナ産の為、最序盤では採用は不可と考えよう。 腰部 名称 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight HP 射撃 近接 防御 フォトンブースター 174*4 4 13 70 20 120 115 420 5 15 20 フォックスブースター 59*9 18 20 360 20 300 150 520 14 12 25 フィンスラスター 45*32 4 - 0 30 -300 150 520 14 12 25 ガンホルダー 122*3 6 70 5 5 400 100 400 20 8 14 レッグナイフシース 69*3 6 70 2 10 200 50 200 10 16 16 フォトンブースター 腰装備のENミサイル発射装置。 近接寄りの高水準装備で、牽制用のENミサイルも搭載と優秀。 フォックスブースター ギフト産のメカ狐尻尾。 超高誘導レーザー弾を9発同時発射する。その追尾力は回避された後もしつこく誘導し続ける。 基本性能はほぼ完成されており、超改修で威力が僅かに上昇する。特性上、強化の価値は低い。深部アリーナでも無強化で一線を張れる。非常に強力。 フィンスラスター クイックビット相当のテイルビットを展開可能。 弾数が1回分のみとなっているが、レーザー弾の質が高く優秀。 入手はかなり遠いが、その分基礎性能が高い。但しEN負荷には注意。 ガンホルダー ENハンドガンを2丁携えた腰装備。 これまた基礎性能が異常でアリーナ産のシルキーフレアと大体性能が同じ。 右手、左手のハンドレーザーガンを紹介しなかったのはコレが理由。シルキーフレア+両手枠分の働きを見せる当装備はある意味異常とも言える。 レッグナイフシース スローイングナイフを2セット仕込んだ腰装備。 展開時の隙が小さい格闘補正武器を用意可能。軽量なのも見逃せない。 背部 名称 威力 弾数 弾速 誘導 リロード EN Weight HP SPD 射撃 近接 防御 切替 ゴルドウィング 59*20 20 65 40 35 450 120 20 500 20 20 0 バタフライウィング 90*20 40 65 40 30 1200 50 150 320 12 12 15 ヴァリュアブルポッド改 83*20 40 65 40 20 500 250 600 1200 10 10 35 ビームスプレー 419*1 1 - 20 15 - - - - - - - メガランチャーMk-2 フォースビーム 139*4 16 80 1 10 200 200 300 1050 20 10 20 セイレーンカスタム 45*32 4 - 0 30 600 190 580 1050 5 5 45 クロスバインダー 45*32 4 - 0 30 480 200 520 1050 15 5 35 セイレーンG 45*32 4 - 0 30 550 200 600 1050 5 5 42 サイドバインダー 209*5 5 14 130 25 400 190 770 1050 15 15 30 手裏剣 314*1 3 - 0 30 900 280 600 1010 5 5 30 手裏剣 0*1 2 - 0 30 - - - - - - - デコイ ゴルドウィング バタフライウィング ヴァリュアブルポッド改 EN散弾付きの背部装備。 ヴァリュアブルポッド改は照射レーザー付き。やや本来のコンセプトからは外れるが単純にヴァリポ改自体が強力。 装備自体は適宜乗り換えていこう。 フォースビーム レーザー弾を4連射する背部装備。 シンプル故に強力。武装付きの割には軽量高SPDとかなり優秀。 流石に深部では厳しくなってくるが。 セイレーンカスタム クロスバインダー セイレーンG クイックビット相当のビット兵器を搭載した高性能背部装備。 ビット系でも記載されているように、アセン考察問わず強力。 サイドバインダー 特攻ビットを搭載した背部装備。 照射レーザー対策の光学フィールド付き。試合前半の射撃戦時に貫かれた際の保険にも。 深部装備なだけあって軒並み高性能。最終装備候補の一つ。 手裏剣 デコイと近接参照投擲武器を搭載した巨大手裏剣。背部装備。 デコイがとにかく強力。追加弾倉不可もスキルコストの観点から無視出来る。 最終装備候補の一つ。 防具 エレクトリアの総重量に伴い、飛行速度は大きく低下していく。※パージ前提の武器であれば重量は考慮しなくても良い。 防具類は、アリーナ進行度、所有装備の状況によってお勧め出来る装備が変わっていく。基本的には軽量な装備を選定。なるべく高耐久、高SPDな装備を推奨。 ENはフラットで120以上、贅沢言うなら150以上は欲しい。 ジャイアントキリングを行う場合、長期戦になりやすいので攻撃よりかは耐久寄りに調整したほうが良い。 AI設定 戦闘距離思考 0~10 AI設定でパージ前に遠距離型、遠距離バランス型で距離を取る。 20~32 AI設定でパージ後は超近接型に切り替える。 どちらの構成においても所持している武装に応じて距離は調整する事。 必須スキル ウエポンパージ 当アセン考察の主軸スキル。 軽量化して殴り掛かる以上デッドウエイトの除去は必須。 〇〇武器使用可能 〇〇武器使用不可 自速度〇以上 自速度〇以下 レンジ変化:超近接型 レンジ変化:遠距離バランス レンジ変化:遠距離型 当アセンの戦闘距離思考、スキル設定は新米オーナーにとってはかなり複雑。順を追って説明する。 まず、戦闘距離思考を近接設定にしているか、遠距離設定にしているかでレンジ変化のスキルを選定する。 戦闘距離思考を 遠距離向けに設定している→超近接型 近距離向けに設定しており、光学フィールド等の超遠距離攻撃対策を施している→遠距離型 近距離向けに設定しており、遠距離攻撃対策を施してない→遠距離バランス 上記の順番で選定していく。 次に、条件指定チップを選定していく。 パージ予定の武装が1つで、戦闘距離思考が遠距離向け→〇〇武器使用不可 パージ予定の武装が1つで、戦闘距離思考が近距離向け→〇〇武器使用可能 パージ予定の武装が2つ以上で、戦闘距離思考が遠距離向け→自速度〇以上 パージ予定の武装が2つ以上で、戦闘距離思考が近距離向け→自速度〇以下 1番、2番はパージ予定の武装の装備枠を選択する事。 3番、4番がかなり面倒。セットアップ画面の飛行速度から数値を算出する必要がある。 飛行速度÷10の値が自速度〇以上/以下の実数値となる。パージ後の飛行速度が180とした場合、スキルチップに18と入力すれば良い。 尚、参照される値はフラット戦時と通常時で違う点、背部装備の武装パージによる軽量化は実際の戦闘画面で計測が必要になる点に注意。 面倒な場合は入力する数値を(飛行速度/10)+1で機能するっちゃする。というか武装を一つに絞れば良い。 ただし、武器一つ外した時点で接近戦を挑むようになるので、細かい制御をさせたい場合は全武装をパージした後の飛行速度を計測する事。 剣闘マスタリー 近接戦を挑む以上必須となる。威力、誘導上昇の恩恵は非常に高い。 クロスカウンター 近接特化アセンと比べ、素のブレード戦においてはスキルチップ、基礎性能の差で打ち負けやすい。 相手の格闘を誘発させてから殴り返すことでなるべく有利を取るのが目的。 先制攻撃 特にグレネードキャノンを装備している場合に有効。 初動事故をこちら側で発生させる。ダメージレースにおいても有利を取れる。 推奨スキル 射角認識UP[100] グレネード系を使う場合は欲しい。上下の射角を無視して発射すると無駄が多くなる。 アンチブレイク 射撃攻撃の無力化対策に。牽制射撃にも有効。 プロテクション 広域回避 リアクティブシールド アクロバティックアプローチ ハイパーカウンター ダメージ減衰、回避に有効なスキル群。 スキルコストの都合上、全て積むのは非現実的。 構築例 ※序盤で実現可能な構築例からは程遠いので注意。 パージ予定の武装としてフレイムキャノンを用意。戦闘距離思考が近距離設定の為、『右手武器使用可能』『レンジ変化:遠距離バランス』で射撃戦を行う。 牽制射撃としてフォックスブースターと手裏剣を採用。手裏剣はデコイ目的でもある。 ヒートブレードとフレイムキャノンで燃焼デバフを継続的にねじ込む。デバフによるダメージレース有利を取る為プロテクションを採用。また、照射レーザー等の高威力攻撃対策にリアクティブシールドを採用。 エンジェルリングはHP確保用。メイド服は趣味です。 最後に 必ずではないものの、近接機は引き撃ちに弱く、引き撃ちは遠距離攻撃に弱い。そして遠距離戦は近接機に弱い傾向にある。 所謂三すくみと言うものだが、当アセンはその内の近接と遠距離の両方の戦法を逐次展開する事が可能。 序盤から組むこと自体は可能だが、AI育成が伴っていなかったり、装備が潤沢でない観点から即座に成果を出すのはやや難しいだろう。 だが、型に嵌まれば近接機、射撃機どちらも下せる万能アセンになるポテンシャルを秘めている。 尚、フレンドマッチで挑む際は特化アセンに食われやすい傾向にある。総じてアリーナ向きの装備セットと言える。 「右腕、残弾無し。パージします。」 コメント 名前 ここを参考にサンセットシティアリーナ挑戦中時点で組んだアセンです。近接武器にプラズマダガー、パージ予定武装に☆3グレネードキャノン、牽制用武装にスタンダードビット 防具はブーストスカートとフェアリーウィング・ビームシールド・ガードエクステンダーに、ギフトボックス産の十字の首飾り・☆4ビーストボディ・パンプス AIは距離設定を0-10にして、ウェポンパージ・剣闘マスタリー・クロスカウンター・先制攻撃はそのまま、レンジ変化関係の代用として先手必勝とアウトレンジスタートで序盤にパージできるのを目指しつつ右手武器頻度100で時間経過後でも早期パージ狙い(+育成中なので判断力補助とか込みの覚醒) グレネードキャノン一本にしてなお遠距離戦中にパージしきれない事も多いですが、接近しつつでも大抵はパージしての格闘戦に移行できるのでそれっぽい動きはできてそうです - 名無しさん (2023-10-31 03 25 29)